雰囲気でやる病院経営

実は病院経営シムは気になっていたけど一度も通ってこなかった!なので楽しみ!

Two Point Hospital

セールでもないのに何気なく買ってしまった。暗殺や婚姻以外のことをしたくなったので。

Two Point Hospitalはステージクリア型のゲームだ。病院財団を経営しているという形らしく、いったんクリアした病院(ステージ)に戻ってやり直すこともできるし、先の病院でアンロックした技術を以前の病院で利用することもできる。

登場する病気はすべて架空のもので、コミカルでだじゃれも多い。
ライトヘッド病はDe-Lux装置で治療する。「きらびやかな」という意味のDeluxとデトックス風に明るさ(Lux)を減じる(De-)をかけたもの。
アニマル・マグネティズム病もなんかとかけてあるっぽいがとりあえずかわいい。

ただ先の病院に進んでもゲーム性が変わるような施設がアンロックされるわけではなくて、新しい病気が登場してそれへの対処法が研究できるようになるのと、装飾品が増えるくらい。戻ってプレイする理由が乏しい。施設の間の関係もシンプル。連携やシナジーのような要素はなく、薬局はあるが他の部署へ薬を送ったりすることもない(治療施設の一種あつかいで、患者が自分で取りにゆく)。

人材管理や経営面も難易度低め。どちらかと言うと患者のフローを考えながら交通渋滞が起きないように気を使い、限られた土地を有効利用するゲーム。そう、Simcity系からしばらく離れていたのにまた渋滞対応なのである。

患者はよく病院の中で死ぬが、幽霊になって場の空気を乱すくらい。病院の評判は少し下がるのかもしれない。なので気にしなくてオッケー。治療が失敗しても成功しても治療費は同額が払われるようだ。

患者のフロー

来院した患者は受付のあとGPオフィス(問診や説明をうける)に行き、検査を受け、またGPに戻り、まだ病気が特定できなければまた別の検査を受け、これを繰り返して診断できると治療へ向かう。つまりGPオフィス周りは非常に混雑する。その途中でお腹が空けば食事をし、トイレに行きたくなったらトイレへ行く。

検査が長引いてもそのたびに料金が支払われるため経営的には問題ないので対処すべきなのは渋滞だけ。

ある患者の移動ルート。GPオフィスは入り口にまとめてある。検査は二箇所(左右上の白)。右下の青は幽霊に驚いて血液検査室から逃げ出しもうひとつの血液検査室に向かってしまった回。左の青はトイレ。この間に二度食事をし、二度飲み物を取り、二度本を読み、一度どこかに電話をかけた。最終的に治療に失敗し(赤)帰宅するまで230日かかった。

ここから考えるに、検査ゾーンにもGPオフィスを置いたほうが良いかもしれない。主要通路は2マスか3マス幅にすべき。だが棟の間の扉はどうしても詰まる。
通路の混雑以外に気になったのはトイレの出入り口の詰りや病室の着替え室の詰まり。それから自販機の列が通路を塞ぐケース。

ただし・・・劇的に効果があったのはこれ。

設定>ポリシーのFast-Track Treatment Decisionをオンにすると、診断バーが満たされたとき最後にGPオフィスに立ち寄るのを省略してそのまま治療へ向かう。これで慢性渋滞していたGPオフィスが1~2人待ちまで減った。デメリットはなさそうかな?難易度が激変してしまったけどいいんでしょうか。

GPオフィスの混雑が解消され、通路をあるていど太く作っておけば他の詰まりはほとんど問題にならなかった。

一番上のDiagnosis~を下げると誤診が増えおそらく治療失敗も増えるが検査室のトラフィックは減る。スタッフの昇進アラートがうっとうしければ一番下のPromote staffをオンにすると自動的に昇進するようになる。


ではそんな感じで終わりです。

CK3:継承法:シングルヘアとかいろいろ

 

継承法の続き

シングルヘア法

ハウス年長法
一族の中で最も年齢が高い人物が継承するのが年長法 seniority succession。後継候補はハウスのメンバーに限られる。幼児が家督を継ぐリスクは小さくなるが、高齢者が即位するため世代交代の間隔がかなり縮まるのと、次に誰が継ぐのか予測するのが難しくなる欠点がある。

CK2ではこの継承法を用いて、強力な一族封臣に順繰りに継承させることで(タイミングが合えばだけど)領土を回収できたが、CK3のAIは分家を積極的に創設するのでこの手は少し使いにくくなった。

長子相続法末子相続法はその名の通りです。そういえばこの2つもまだ使ったことない。中世後期にはいってイノベーションで開放する以外に、オーストリア大公を創設すると自動的に長子法に変わる。

タイトル継承法

タイトル継承法ではそのタイトル限定でジェンダー法を変更できるのと、選挙法を導入できる。
しかしタイトル継承法の変更は領邦継承法には影響を与えないようで、領邦後継者(レルムヘア=プレイヤーヘア)とは別の人物がそのタイトルを受け継ぐことになる可能性が高い。例外は分割法のときで、おそらくプライマリータイトルに選挙法を導入したとき、その選挙で選ばれた人物がプレイヤーヘアになる

タイトルに選挙法を導入してから封臣に与えると選挙法が維持されるが、自分は選挙に加われないので影響を与えられない(選挙権があるのはタイトルを持っている本人とその封臣のみ)。


封臣に選挙制化したタイトルを与えた場合。表示されていないが一律でハイパーティションになるっぽい。非ゲルマン人にゲルマン選挙制のタイトルを与えられるかは謎。面倒で試してないのだが女性オンリーにしたタイトルを与えても有効なのだろうか。

選挙法

CK2では選挙法は封臣たちとの駆け引きがあって面白かったが上で述べたようにかなり扱いにくくなってしまい残念。せっかくバリエーションも増えたのだし、DLCで修正されると良いな。

選挙法のバリエーションごとに被選挙者の範囲が決まっていて、領邦継承法が年長法だとプレイヤーヘアを一致させられなくなることがある。

とりあえず分割法の時代なら使いみちがある。子供を殺したり修道院に送ったり継承権剥奪 Disinherit を宣言したりせずにプレイヤーヘアを選べるし、領邦継承法のジェンダー法に反する性の子供も選べる。ただこの方法を使っても分割される領土を調整することはできない。ということは役に立つのは領土が分割されても困らない状況、もともと首都カウンティ一つしか持っていない時くらい。
タイトル分割されるときは継承タブからプレイヤーヘアに渡るタイトルと、それ以外に渡るタイトルを確認できる(Titles lost on succession のところ)。

継承権者の調節

分割法のとき、領土が分割されないようにする方法。
  1. 子供を作りすぎない
  2. ジェンダー法は平等を避ける(継承候補は一方の性に絞る)
  3. 死なせる
  4. 修道院に送る(宗教の教義次第)
  5. 継承権の剥奪 Disinherit はプレステージとリナウンを消費する。リナウンはダイナスティレガシーの取得が遅れる。それを気にしないなら、本人以外から不興を被ることはないので連発してOK!継承権剥奪は宮廷内にいないと行えない。結婚などで領外に出てしまうと呼び戻せないことがある。

継承者指名 Designated Hier

王権が最高の4-絶対王権であればプレイヤーヘアを直接指名できる。が!レルムヘアは変わらないため、大部分のタイトルを失うことになる。これは意味がわからない。プレイヤーが次に遊ぶキャラクターを選べるだけならわざわざ最高位の王権を要求する必要ないでしょ。

具体例:領邦継承法が年長法で、いとこがレルムヘア兼プレイヤーヘアになっているとき、自分の長男を後継者指名すると、プレイヤーヘアは長男、レルムヘアはいとこのまま。条件次第で変わったり変わらなかったりかもしれないけど、事前に確認できないはず。

たとえば長子制で後継者に次男を選んだ場合、レルムヘア兼プレイヤーヘアは次男になり、長男派と次男派に国が分かれるようなことがあっても良いよね。選挙制で次男が選ばれたら同様に長男の不満が高まり家臣団も分断されるが、君主の独断で決めたわけではないので家臣団の不満はそれほど高まらないとか。選挙制と指名制はメカニズムにもう少しうまく組み込んでほしい。

-全然まとまっていないけど継承法は完-

CK3:継承法:マルチヘア法

Crusader Kingsシリーズの七不思議のひとつ、継承法。だいぶ変わったので前作までで馴染んだつもりの我々もてんやわんや。

継承法は領土全体に関わる領邦継承法 Realm Succession Law と個々のタイトルに影響するタイトル継承法 Title Succession Law に分かれた。もうすでにこの時点でわかりにくいんだけど、現状では領邦継承法だけ気にしていれば大丈夫。

領邦継承法は自分が持っている領土をどのように子孫に配分するかを決めるものだ。プレイヤーヘア、つまり次に操作するキャラクターが決まるのもここ。タイトル継承法ではタイトルごとに追加のルールを設定できる。だがたいていはルールを追加するとそのタイトルの継承者(タイトルヘア)はプレイヤーヘアと異なってしまうので、今のところ触れないほうが良さそう。

領邦継承法

領邦継承法は大きく2つに分けられる。
すべてのタイトルを一人の後継者に渡すシングルヘア法 Single Heir Succession と、複数の後継者の間で分配されるマルチヘア法 Multi Heirs Succession だ。

マルチヘア法は分割継承法 Partition ともいう。前作までの呼び方だとガベルカインド Gavelkind(フレーバーテキストの中に残っているが、これはウェールズなど一部の地域での習慣だったらしい)。シングルヘア法は中期~後期中世にならないと解禁されないので、プレイの大部分でお世話になるのは分割継承法。分割ルールはたぶんゲーム内のルールの中でも最も入り組んでいる。

分割法

分割法全体に共通するルール
プライマリータイトル、つまり現在自分が名乗っているタイトルは常に継承権第1位に与えられる。それから首都カウンティとそこが属する王国や公国も第1位に与えられる。セカンダリータイトル以降、順に第2第3第4後継者に引き渡され、残りがあるなら第1位に戻ってくり返す。正確にはもっと細かいルールがあるけどだいたいこんな感じ。誰にどのタイトルが継承されるかは継承タブで見られる。引き渡されるタイトルの順番は取得が古いもの(左側)から。

前作ではカウンティ内の直轄ホールディングスまで分割して相続されたが、CK3ではホールディングスは常にカウンティ統治者が保持するので分割されなくなった。

合同分割法 Confederation partition は君主が死亡したとき、相続処理に入る前に、プライマリータイトルと同じランクのタイトルが(十分な領土を持っている場合)自動的に創設される。たとえば自分がフランケン公位のみをもっていて、チューリンゲン公の領地も領有しているとき、チューリンゲン公位が自動設立されて継承権第2位に与えられる。公は他の公の封臣になれないのでチューリンゲン公は独立する。

なぜそういう仕組みになっているかというと、CK2では分割法のままでも最上位タイトルをひとつだけ持つことで大領土を維持できる抜け道があったため。このテクニックはCK3でも合同分割法以外では利用できる。

合同分割法は867年でも1066年でも多くの勢力でほぼデフォルトで、部族国はこの継承法に縛り付けられているし、封建国もイノベーションを開放しない限りほかの継承法を選べない。ゲームバランス的には公国が王国に、王国が帝国に発展するのを妨げる要因になっていると思うのだが、いったん上位ランクの勢力が成立してしまうと分裂しにくくなる。

半数分割法/ハイパーティション High partition は領土の半分を第一位が受け継ぎ残りの半分を分割するらしいですが使ったことないのでわかりません。しかし中盤以降のAI国ではごく一般的な継承法。

分割法の具体例

合同分割法の例をこのガイドから訳してみた。数字はちょっといじってあります。

当主は王であり、王位Kと7つの公爵位(王国の首都公位D0 と D1D6)を持っている。この並びは取得が古い順。
継承権を持つ子供は3人(プライマリーヘア PH と H1H2
PHH2は王の生前にそれぞれ公国をひとつずつ(D1xD2x)を与えられている。

王が死去し合同分割法による相続が始まると、PHはプライマリータイトルであるKと、王国の首都公国であるD0を受け取る。
最初の分配ターン:すでに公国位を持っているPHH2は参加できない。公国位をひとつももっていないH1が参加し、D1を受け取る。
第2ターン:タイトルを3つ(K,D0,D1x)持っているPHは参加できず、公国位をひとつ持っているH1,H2が参加する。H1は残っている公国位の上位のものD2H2はその次のD3を得る。
第3ターン:タイトルを3つ持っているPHはまた参加できず、H2,H3が参加し、それぞれD4,D5を得る。
第4ターン:全員が3つのタイトルを持っているため全員参加するが、PH,H1がそれぞれD6,D7を受け取ったところで公国タイトルが尽きるため終了(たぶん同じように王国の首都でも公爵領の首都でもない伯爵領が残っていればその配分が始まる)。

Steamのレビューで見かけたやつ

 Steamのレビューに批判的な投稿があって、一理あると思ったので紹介。

ひとつめはこれ。要約すると…

  • オピニオン制に問題がある。いくらでも積み重ね可能なポジティブなオピニオン要因が多いため家臣の絶対的忠誠を得るのが簡単。
  • キャラクターパラメータのバランスの悪さ。ことなる5つのステータスはそれぞれ状況によって異なる強みを持ち、スキルツリーでさらにカスタマイズできる…理論上は。しかし実際にはスチュワードシップの重要性が大きすぎるし、スキルツリーもスチュワードシップ系統が最も有益。
  • MaAも理屈の上ではクールだが、施設で強化でき、一部の兵種(弓兵、弓騎兵)が強すぎる。
  • ラリーポイント制。CK2では徴募兵が属する州に出現したので手動で集めなければならなかった。しかしCK3ではほぼ瞬時に指定した場所に出現するし、何度でも自由に変更でき、クールタイムもない
  • AIがバカ
このあとに良い点にも触れている。新インターフェイス、新マップ、宗教、ストレス、動的なキャラクターのポートレイト。

オピニオンの問題はたしかに最初感じた。でも長くプレイしていると忠誠を得るのに苦労する場面もあるし、頻繁に反乱が起きすぎても面倒なので今くらいのバランスが良いと思う。
スチュワードシップの重要性が高めなのは前作からだ。ここは調整が難しいだろう。各パラメータがどういうプレイに影響するかが問題で、単純にパラメータの効果を引き下げればよいというわけではないので。ライフスタイルのスキルツリーはそれほどひとつに偏っているわけではない。Force vassalization とか軍ユニットの移動を早くするやつとか Science とか、重要なものは散らばっている(perkツリーシステム自体が微妙だとは思うが)。

ふたつめはこれ
  • 現在のところコンテンツが大幅に不足している。異なる地域でプレイしてもゲーム性の違いがほとんどない。バイキングとアフリカ部族で事実上何も違いがない。レイドできるかどうかの違いがあるが、面白いものでもない。
  • 戦間期にすることがない。子供を結婚させたり、ライバルを殺したりすることはあるがそれ以外になにもない。ゲームそのものもクレームを捏造し、征服し、タイトルを分配し、反乱を鎮圧するという繰り返しに煮詰まっている。
  • どこでも好きなところに全軍をスポーンできるのは愚かしい。
  • 片っ端から征服するか、陰謀を使って目に入るものを全員殺す以外にゲームが与えてくれるインセンティブがない。そうしたことはすぐに飽きてしまう。
  • 彼らは前作のようにはならないと約束していたはずだ。まともなゲームになるまでに何年も待ち、何百ドルも払わなければならないのか?最低でも前作と同じボリュームにすべきだった。
どの地域でもプレイしても似たようなプレイ感になるのはそのとおりだと思う。これは今後のDLC次第じゃないだろうか。
戦間期にすることがないのもわからなくはない…が従兄弟に子供ができたかを見たり病気は治ったかを見たりかつての主君の血筋は絶えていないかを見たりと結構忙しいぞ。CK2は暇な時間を埋めるためにイベントをやたら増やしてきたけど煩雑になっただけだった。
ふたりとも触れている、軍がどこでもスポーンできる問題はたしかに少し調整したほうが良さそう。海を超えて招集できないようにするとか。でも現在でも領土が広ければ招集に時間がかかるから制限がまったくないわけではない。

最後の二点は単純にこの方がCKシリーズにあっていないだけだろう。CK2の末期はコンテンツ量は膨大だがツギハギがひどく、同じ量のボリュームを求めるのは正気とは思えない。と思ってプレイ時間を見てみたら、一人目はEU4を3500時間プレイしていてCK2は350時間。二人目はEU4を1000時間でCK2はほとんどプレイしていなかった。

EU4やHoIのような戦略性や戦術性を突き詰めたゲームが好みならCKシリーズに物足りなさを感じるのは当然だ。もしその種の緻密な戦略性をCKシリーズに持ち込んだらより面白くなるのだろうか・・・?王朝ロールプレイをのんびり楽しめず、プレイはかなりしんどくなってしまいそうだ。
あとレビューの最初に、EU4のビッグファンで比較してしまうところがあるが、と述べておくのがフェアだと思う。

ナイトとMaAの枠

ナイト枠

君主位によって5~8
Level of Fameによって+0~4
ライフスタイルの Kingsguard によって+4
公爵領の施設 Military Academies を建てれば+2~6(直轄公爵領があるだけ増やせる)
中東やインド諸侯ならゾウ兵舎orラクダ兵舎で1カウンティあたり+1~4


ゲーム中盤には14枠くらいまではあまり無理なく増やせるようになる。
現状では親族も含めて廷臣はナイトに叙さない限り宮廷を離れることを防げないので、ナイト枠は宮廷仲良しプレイに必須。しかし戦時には戦死する恐れが高まるのと(その都度入れ替えてもいいけどめんどすぎる)、ジェンダー法によって騎士になれない性の人物は結局離れがち。騎士の奥さんとか平気でいなくなる。あとナイト枠を増やすためには公爵領施設のスロットを費やすことになるのがつらい。

MaA枠

君主位によって1~5(サイズは3固定)
イノベーション Mustering Groundsで+1(サイズ+2)
Household Soldiersで+1(サイズ+3)
Men-at-armsで+1(+4)
Standing Armiesで+1(+5)
王朝レガシーの Warfare のレベル5で+1

最終的には8~9枠、ユニットあたりのサイズは17かな?
MaAだけで13000人前後の軍が作れるようだ。
ただ複数の部隊ユニットに攻城兵器を持たせようとすると、その分だけ枠を使って攻城兵器MaAを増やさないといけない。

ところで全てに共通していることだけど施設は直轄地に建っているものしか効果を発揮しない。

MaAコスト

公爵領施設のいくつかで-10%
カウンティ施設のQuarriesで-2%
Regimental Groundsで-1.6%
Hunting Groundsので-1%
(いずれも最大値、施設ひとつあたり)

イノベーションの Battlements で-5%
アラブ限定の Ghilman で-15%

ライフスタイルの Stewardship の Fearful Troops で1ドレッド1あたり-0.5%


アラブ以外なら-25%、アラブは-40%くらいまでディスカウントできそう。ただし公爵領施設はナイト枠とトレードオフだ。

MaAがあるていど揃ったら税収を増やすより割引施設を作るほうが効率良いはず。建て替えコストまで考えると、最初からカウンティ施設は建てておくのが良さげ。でも効果の高い Quarries は山岳、 Regimental Grounds は農地にしか建てられない縛りがある。

高ドレッドプレイなら Fearful Troops の割引が大きいが、毎世代perkを取らないといけないし、高ドレッドを維持すること自体がたいへん。


MaAと騎士だけで編成されたユニットもハイクォリティにまでしか達しない。費用対効果が良いのか悪いのか本当に謎。

見落としがなければこんな感じ。

なんとなくのプレイ感

イノベーション先進国&開発優先プレイをした感想

思ったほど差をつけられない。天才の特性を受け継がせた高ステータス君主+科学・都市開発のperkを優先的に取り、自文化カウンティを一つだけにして高い平均dev値を維持すると、10~7年おきにイノベーションを開放できる。

しかし年代キャップがあるために停滞する期間があるのがもどかしい。1015年には前期中世のイノベをすべて取得していたのに中期中世のイノベ開放は1050年なので40年近く足踏みした。周りの文化と比べても半世代分、技術6~8つくらいしか差をつけられない。

1100年頃。devレベルでは先進地だが周囲のカウンティも2つ隣あたりまで引っ張られて発展している。

税収施設はアップグレードが高価で回収率は悪いようだ。集中して建てても収入は緩やかにしか伸びない。簡単になりすぎないので丁度いいとも言えるけど。MaAを強化する施設も、建設コストやMaA自体の維持コストを考えると明らかに強いわけではない。税収は封臣を増やしても増えるが、MaAや騎士の増強効果がある施設は直轄地に建てたぶんしか効果がないので、そういうのを優先して建てるかのちのち建て替えるのが良さそう。

ブザンソンはホールディングススロットが5つあるため、最大3つの直轄の城ホールディングを持てる(街、教会ホールディングも最低ひとつずつは必要なため)。前作と違って、分割相続法でも首都カウンティ内の領土は譲渡せずに持ち続けられるので、ホールディングススロットが多い首都を持つことは、分割法を卒業するまで非常に大きなメリットになる。

継承のルールはかなりややこしいのでそのうち書きたい。MaAとLevy依存のどちらが良いのかもそのうち考えたいけどそれはバージョンごとに変わりそうだからなぁ…。

自文化カウンティひとつだけ戦略の欠点は、他文化のカウンティには上級の施設を建てられないことだが(その文化で必要技術がアンロックされていない限り)、最初に述べたように技術差がつきにくいのであまり気にならなかった。なにかの手違いかバグかで自文化カウンティが2つに増えてしまったがそれも同じ理由から気にならなかった(後のパッチで技術の時代制限が緩やかになることがあれば影響は大きくなると思う)。カウンティ同士が隣接していれば、影響を受けて成長しやすくなるので、カウンティひとつにこだわる必要はなさそう。

あとはあまり技術プレイとは関係ないこと。

  • 病気の蔓延はイベントで起きるようだ。蔓延開始イベントと収束イベントがある。収束イベントではたんに終わりましたと言われるだけでなく、誰が犠牲になり誰が快復したかわかる。イベント以外では広がらない気がする。梅毒 great pox だけは継承性があると説明があるが、これは母子感染を表しているのかもしれない。らい病やチフスも感染しなさそう。治療に関連するシステムは宮廷医のみとなって寂しいが、前作の病院や封鎖システムは面倒くささのほうが上回っていたのでこれくらいがありがたいな。
  • 分家 Cadet branch の創設は、なぜか自分の勢力内の親族でしかおきない。他国に仕えたり独立した親族に分家を作ってほしいという要望が多かったんじゃないのかな。
  • 天才の遺伝的特性は強すぎる。欠点がなくなるためライフスタイル Perk の自由度が高まるのも影響が大きすぎると思う。

おもしろ諸侯

おもしろ諸侯 in ヨーロッパ

ヨーロッパ以外の歴史はよくわからないので探せていません。

867年シナリオのブザンソン伯とモンフェラート伯は唯一のフランク文化の生き残り。フランク文化はカウンティには残っていないのでそのままだとリーダーによる魅惑 Fascinationは起きないが、カウンティをひとつでも転向させると起きる。伝播はカウンティがなくても起きる。カウンティがひとつしかないほうが平均高dev値によって技術を上げやすいので、フランク族が技術先進プレイに最も向いていた。ただフランク特有の技術はない。自文化カウンティひとつだけで、増やさないままでいるデメリットはあまりないはず。

フランク人の姓はひとつしか用意されていないのか、登場する新規キャラが全員Aubergine姓だったのが微妙な点。

ロンバルド文化はカウンティには多数残っているが、キャラクターとしては3国。ブレッシア伯、ベネベント伯、サレルノ伯。1066年シナリオでは唯一サレルノ伯だけがロンバルド人領主。ロンバルド特有の技術もない。たぶんDLC待ち。


1066年で有名なのがヴェルマンドワ伯。カロリング家の唯一の生き残り。ただしこちらも栄誉ある一族のわりにはRenownが開放されているわけでもなくプレイ感は他の諸侯とかわらない。

ローマ文化はピザンツ皇帝リストやローマ教皇のリストにはあるがカウンティにも存命の人物にも残っていないために復活できない(はず)。データ上にあるオールド・ザクソン文化も同じ。

カウンティひとつだけ技術プレイ

フランク文化のカウンティひとつだけを持ち、カウンティの開発を優先(dev値上げ)して学習能力に長けた後継者をできるだけ選び、、ライフスタイルperkも科学関連を優先したところ、917年で初期中世のイノベーション段階に進み、940年ころには部族技術はすべて取得できた。
単純に比較はできないけど、領土拡張優先でプレイしたアフリカのハウザ人プレイのときはすべての部族技術の開発が終わったのが1050年代だったのでけっこう差がつく。ただ周辺国との差で考えると、数十年分リードしてもあまり有利になった感じはしなかった。

CK3:軍と戦争

パッチ1.1と書いてある部分以外は1.03で確かめた内容です。

軍の構造

CK3の軍は3つの要素からなる。
傭兵と宗教騎士団もこの構成は同じ。

Levy 徴募兵・農兵は最も基本的で最も数を揃えやすく、施設を建てると自然と増えたり増えなかったりするが、増やしすぎるとサプライリミットに引っかかるので使いづらい。

Men-at-arms 常備軍はやや高価な職業兵でいくつか兵種があり、地形や他の兵種に対して有利不利がある。施設の建設やperkの取得で強くなったりならなかったりする。
前作の Retinues の代わり。前作では動員や補充を農兵とは別に手作業で行わないといけなかったが、今回はほぼ同じようにまとめてあつかえるようになった。便利。

Knight 騎士は今回の目玉っぽい要素。廷臣 courtier や家臣 vassal のうち個人的武勇 prowess が高いキャラクターから順に半自動で任命される。事前に任命しておくという点では前作の Commander に似ているけど他の兵士と同じように従軍する。

それとは別にユニットひとつに一人、司令官 Commander を配置できる。司令官は戦闘向けスキルを持つが騎士は戦闘中にスキルを使ったりすることはないようだ。前作にあった左右中翼の概念はなくなってしまった。あれはあれで画面がにぎやかで楽しかった。


Total soldiersは自前の軍の合計。Levy3038 + 騎士8 + MaA683 = 3729でひとり足りないがこういう謎計算はよくある。 騎士も一人と数えられてサプライリミットに関わる。その下のバーは定員に対する充足数だがこれもなんやかんやの原因で100%まで戻らないことがある。

練度 Quality

前作まであった軍ユニットの士気はなくなり、かわりに練度 Quality を持つ。練度は徴募兵のみで構成されたユニットが最も低く、常備軍か騎士とセットにするとあがり、野戦に負けるなどの他の要因では増減しない。試した感じでは騎士の影響のほうが大きめ。

と思っていたのだが、ver1.1で大きな修正が入った。
- Knights no longer have such a disproportionate effect on army quality levels. This has no impact on gameplay; just makes the quality level more representative of the actual effectiveness of the army

騎士は軍のクォリティレベルに不釣り合いに大きい効果を与えなくなった。これはゲームプレイには影響がない。クォリティレベルは軍の実際の能力をよりよく表すようにしただけである。
素直に読むと1.1以前も騎士はクォリティにはあまり影響を与えていなかったのに表示が間違っていただけのようだ。ためしてみたところ、合計prowess 10あたり1000人のLevyのクォリティを☆1から☆2に上げられる。それより大幅に少ない兵数だともっと上げられるが、時代を下らないと現実的ではなさそう。MaAの影響も似たようなものだった。いずれにせよクォリティが戦闘にどういう影響を与えるかも不明だし、CK3七不思議。

動員

動員をかけると設定したラリーポイントに集合する。わざわざ各カウンティからかき集める必要がなくなったし、集合中に各個撃破されることもなくなった(ラリーポイント上に棒立ちの集合中ユニットは攻撃を受けるはず)。でも領土が広いと集合に時間がかかるっぽい。ラリーポイントは複数設置できて便利だが、ラリーポイントが複数あるときカウンティのLevyはもっともちかいポイントにあつまり、MaAと騎士は首都に最も近いラリーポイントにまとまって現れるのできれいに分配するのは難しい。
ユニットの分割をしても騎士やMaAは等分されないので、今のところきれいに分けたければ手作業で分割するしかない。

戦闘

戦闘はわりとシンプル。

アドバンテージ要因の合計値が多い方が、差し引きで1ポイントの有利につき2%ダメージボーナスを得る。たとえば船から降りたばかりだとrecentry embarkedで-30ポイントの補正がつくが、ダメージボーナスに換算すると-60%分なので大幅なマイナスだ。


地形からのアドバンテージは防御側が得られるが、戦場カウンティを支配している側が防御側になる(と思ったのだけど誤りで、先にその戦場にいた側が防御側になる。攻城戦中に野戦になったときは例外で攻防が逆になるっぽい)。


もう一つの地形要因、Combat Width。戦闘開始時の双方の兵数の平均がベース値となり、それに地形による係数がかけられ、一度に戦闘に参加できる兵数が決まる(上の画像だと931×80%=744人)。補正のない平地が戦場でも兵が多ければ多いほど有利というわけではない。

各騎士が与える損害は prowess におおむね比例するようだ(v1.1からはばらつきが大きくなったかも)。prowessが高いほうが死ににくいが、死ぬときは死ぬ。騎士はかなり使い捨て感が強い。大軍同士の衝突だと勝ち負けに関わらず、両軍半分くらい死ぬこともある。その場では死ななくとも負傷したらそれなりの確率で死に、不具になるとかなりの確率で死ぬ。有能な後継者や vassal、カウンシラーはめんどうだけど手作業で従軍禁止にしておこう。

 wikiには戦闘に敗北すると各騎士は10%の確率で捕虜になり5%の確率で殺されるとあるがどのような処理なのか謎。戦闘中の戦死計算は固定値ではないはずなので、敗走時の別枠の処理かもしれない。ゲーム中のツールチップには、戦闘中に起きる致死率の高い負傷 Fatal Causalities と敗走中の(負傷はしてもあまり致死的ではない)Routed Causalities があると説明されているのでその違いかもしれない。

パッチ1.1で負傷した騎士は戦死しにくくなる。これは負傷すると前線から後退することを表しているのだと思う。また敵に与える損害は Prowess にあまり比例しなくなったようだ(ばらつきが大きくなった)。

また
- Made it clear in the Knight game concept that Knights represent both the character *and* their retinue of troops; a Knight isn't single-handedly causing 30 casualties

「騎士はキャラクターであり、かつ従士の一団を表現したものでもある。騎士は単独で30人も打ち倒すわけではない」とパッチノートにはある。が、以前どおり軍編成上は1人として扱われているし、1人で30人以上倒すこともある。 


(v1.0の結果) 6000vs6500人の衝突。勝敗に関係なくどちらもその場で半数の騎士が死んだ。Levy の損害は3~4割、MaAの損害は25%くらいだったので騎士の損害は多い。


年がら年中戦争している勢力だと一族の大部分が戦死か戦傷死ということも珍しくない。このきょうだいは長男次男が病死と自然死以外はすべて戦死と戦傷死。一人は攻城戦の巻き添えだったかも。
不仲な vassal やあとを継がせたくない後継者を死なせるのは簡単になった。戦闘のバランスのみで見ればこんなものかなと思うが、ゲーム全体から見るとちょっと死に過ぎな気もする。

*v1.1で一戦あたりの負傷率も戦死率も相当抑えられたかもしれない。大敗しても戦死確率10~15%くらい? 


CK3:イノベーション

イノベーション

前作や他のゲームの技術・テクノロジーを今風の言い方に変えたもの。前作の技術と異なるのは、技術レベルがカウンティごとに設定されているのではなく、文化ごとに保有するものになったこと。カウンティ単位で持つのは(技術関連では)development値のみでシンプルになった。全体的な仕組みは Imperator Rome に似ているがあれよりわかりやすいし洗練されている。


イノベーションの進歩は複数の要素から計算される。
月あたりの進歩の発生率(x%)×進歩した場合の上昇量(y)
発生率はベース値 5%、魅惑 Fascination 20%+文化リーダーの学習値×2%、伝播 exposureがおきていれば一定値で+40%
  • ベース値の5%は常に全ての未取得イノベーションに対して付く。何もしていなくても進歩バーがじわじわ伸びていくのはこのせい。
  • 魅惑 Fascinationは文化リーダーがその技術を推している状態のこと。
  • 伝播 Exposure は同じ宗教を持つ他の文化がすでに持っているイノベーションに対してつくボーナス。複数の対象があってもひとつにしかつかない。
上昇量は進歩が起きると一回あたりベース値 0.3+自文化カウンティのdev値の平均*0.02(つまり1/50)
dev値の平均 5なら(0.3+5*0.02)で一回あたり0.4増加する

イノベーションひとつあたりx/100で取得できるので、進歩発生率が25%、上昇量が0.4なら約1000ヶ月で取得できる。発生率50%(文化リーダーの学習値が12〜13)なら500ヶ月、約40年後。発生率がベース値の5%のみだと400年近くかかる。


個々のイノベーションを開くと(x%)×(y)と、取得までの推定期間が見れる。
これだと(5+44%)×(0.3+0.16)なので 49% chance to gain 0.46...でおそよ37年後に取得できる。


魅惑 Fascinationは茶色枠、伝播 Exposureは青色枠がつく。ひとつのイノベーションに対して両方がセットされることもある。どの文化からどのイノベーションを受け取るかは自分では選べないのでランダムかも。

伝播はひとつのイノベーションにしかつかないし、先進文化も他の文化から伝播ブーストを受けるので、技術で遅れを取ると伝播頼みで技術レベルを維持するのは難しそう。文化リーダーの能力は短期的には重要でなさそうにみえるが、長い目で見ると影響が大きいと思う。

867年シナリオでdev値が高い(領土を持つ)文化はイタリア人、ロンバルド人、エジプト人、インドのグジャラートやシンディ人、最東端の漢族など。

取得したイノベーションは他文化カウンティや家臣に対しても影響を持つ。すべての効果を確認したわけではないけど。自文化でアンロックされた施設は他文化のカウンティでも建設できた。

フランク人のようにキャラクターは残っているがカウンティには残っていない文化は、dev値によるボーナスがなく、伝播によるブーストも受けられない。が、文化リーダーはいなくても魅惑はランダムに生じ、+40%(学習値10相当)になる。どこかのカウンティを自文化に転向させれば、そのあと何らかのタイミングで文化リーダーが誕生するはず。

CK3:政体と宗教

個々のテーマごとになんとなくなことを書いていきます。英語版wikiは参照しているけど日本語版wikiは見ておらず、日本語化もしてないので話にズレがあったり訳語が一致していないことも多いと思います。

政体と宗教

CK2以来の伝統で、今作もやっぱり政体 government と宗教の関係はわかりにくい。
政体は封建制 Feudalクラン制 Clan部族制 Tribal の3種類ある。ヨーロッパ、ビザンツやインド諸侯は封建制。クラン制はイスラム圏での封建制のようなもの。残りの、初期アイルランドや北欧、中欧、東欧、中央アジア、アフリカの多くは部族制をとっている。


政体はスタート時点の本拠地(Realm capital)のタイプによる。部族勢力でも封建化された土地を領有できるし、その地に首都を移すこともできるが、それだけでは封建体制に移行することはできない。専用のディシジョンを実行しないと移行できない。

部族制の君主が、封建化された土地に宮廷の誰かを封じるとその人物は封建家臣となる。それが自分の後継者であっても同様。しかし政体のタイプはたぶんタイトル(君主位)に紐ついているので、後継者を封建家臣としても、継承が起きたとき自分自身のタイトルと政体を引継いで部族制に戻ると思われる。ただここの処理は怪しい部分があって、抜け道もありそう。


部族国でいることには強い制約がある。
・継承法が連合分割法 Confederate Partition しか選べない。連合分割法はほかの分割継承法に比べてもさらに領地が細分化されやすいので勢力を拡大しにくい。
・宗教騎士団を創設できず*、分家 Cadet branch も創設できない
所領 Holdings (城や街など)の新設ができず、その中に建てられる施設にも制限がある。
技術開発 Innovation も最初期のものに限定されている。
つまりゲーム的にできることがすくない。その代わり服属戦争 Subjugate CB と征服 Conquest CBを安価に使えたりするので序盤のうちは弱いわけではない。

*追記 宗教騎士団は創設できました。城か街のホールディングスが必要だが自力では建設できないので封建化された土地を奪えばOK。

宗教にはいくつか分類があるが、政体との関係で大事なのは組織宗教 Organized religion未開宗教 Unreformed religion かどうか。部族国の多くは未開宗教を信仰していて、部族制から封建/クラン制に移行するには組織化された宗教を持つことが条件。
ただし封建化ディシジョンの実行条件なだけで、スタート時の情勢によって組織宗教を信仰する部族もあるし(東アフリカのコプト教徒)、未開宗教を信じる封建国もある(デーン人のヨルウィク公)。封建国が未開宗教に転向しても部族制に戻るわけではない。正当な方法で部族制に戻ることはできないはず。


未開宗教を信じていることには強いペナルティはない。組織宗教から未開宗教への改宗に大きなマイナス補正が付くので家臣を転向させるのが難しいくらい。

カウンティの封建化
自分が封建国として部族土地を保有しているなら、カウンティパネルに封建化ボタンがあるので押す。このボタン長いこと気づかなかった。または家臣の誰かを封じれば、しばらくのち(たぶん30年くらいで)勝手に封建化してくれる。


封建制/クラン制の採用
自分が封建領主の家臣であるとき
族長権 Tribal  authority を2まで上げ、組織宗教を採用するだけ。主君の信仰を採用してもいい。簡単。

自分が独立君主であるとき
・族長権を最大の4まで上げ、組織宗教を採用し(改宗でも自力改革でも可)、部族時代のイノベーションを全て取得する。最初の条件は難しくない。2つ目はけっこうハードルが高い。3つ目は時間がかかる。つらい。

部族国で始めたら、封建制かクラン制に移行することが長期的な目標で、宗教を改革して組織化することが中期的な目標になるはず。王国の設立はそれよりもっと簡単。
封建制の主君を戴いているなら封建化の条件ははるかにゆるくなるので、無理に自力卒業のこだわらなくてもいいかもしれない。

CK3の雑感

300年分ほど遊んだのでぼちぼち書いていきます。

8年半前、CK2のリリース版はコンテンツ薄めで王朝シミュレータとしても歴史陣取りストラテジーとしても物足りなさを感じたけど、CK3はそんなことない。削られた要素は多いがあまり遊ばれていなかった部分を整理した感じ。整理されてゲーム全体がとっつきやすくなったかというと微妙だが・・・。


マップは壮観だ。CK1ではだいたい白枠の範囲内が舞台だったとおもう。ムスリムは純粋な敵役だったし、東欧の異教徒は領土を広げるためのやられ役だった。CK2になって東欧や中東はゲームの中心になった。CK2後期には更に世界が広がり、エジプトムスリムの背後のアビシニアや東の果てのインドでもプレイ可能になった。彼らの歴史をどれだけ反映しているかという問題はあるけど、つまりさほどプレイ感は代り映えしないのだけどついには東アジアの西夏(これはCK2でも登場したかも)、赤道上のアフリカ・ソマリ人やガーナ人でもプレイできる。

ただしマップモードは少し不便にもなっている。外交関係を表すマップモードが廃止されているし、ポリティカルマップもズームの程度で映す情報が変わる。広大な帝国全体を見ながら家臣の領土配分を眺めることが難しくなった。

内政はできることが増えたし(正確に言うと建てられる施設の種類が増えたくらいだけど)、軍の管理がパネル一枚でできるようになったのは楽だし、単なるおまけ要素の出来だった戦争は戦術性が増して楽しくなった。以前は空気のような存在だった宗教も文化も、プレイを縛りすぎるほどでもなくちょうど良い重みが出たように思う。

ツールチップの中の単語にさらにカーソルを当てて辿れるようになったのはなにげに便利。CKの仕組みに慣れていなければもちろん、慣れていても細かい仕様が気になることは多い。新語も多いし。

ツールチップはデフォルトだと時間経過で固定されるが、これは設定で変えられる。私はマウスの中ボタンで固定するようにした。


あとなんといっても文字が見やすくなった。最高。
CK2の潰れたルーン文字のようなフォントは廃止され、OSに使われそうな見やすいフォントに置き換えられた。

BGMは地味。高揚感のある曲は戦争、身内の死去、鬱になったときくらいしか流れない。DLCで増やす気満々じゃん。

難易度は全体的に緩め。大規模な反乱は稀だし、農民反乱は非常に弱い。異端がはびこっても怖くない。ゲーム時間の8割を内乱鎮圧に当てていたCK2の初期とくらべれば今のほうがいい。

ゆるい理由はいくつかあって、ライフスタイルという名のDiablo式キャラ育成システムによって、キャラクターのステータスを改善したり自勢力の欠陥を大幅に補える。それから家臣 vassal との関係を悪化させる要因より改善させる要因のほうが多く、忠誠心が高い状態を保ちやすい(と思う)。それに忠誠心が低くても前作ほど積極的には派閥 faction (君主に対する反抗)に加わらないようだ。国内開発の効果が増えて大きめの軍隊を維持するのが楽になった。AIはあまり国内開発に力を入れないので差をつけやすい。などなど。

とはいえ完全に何でもありのゆるさではないし、ゆるすぎると思ったら縛りプレイでもハードルの高い目標を目指してもいい。

勢力バランス(867年シナリオ)はビザンツ最強。たいてい大勢力に成長している。ハザール、スウェーデン、ウマイヤ朝、中東とエジプトのイスラム勢力も強いが分裂することもある。弱いのはカロリング朝とモンゴル。インド諸侯も強くて中東近くやモンゴルまで進出することもあるが、CK2のときのプラティハラ朝ような大勢力に統一されることはなかった。

微妙な点


ボーダーゴア(領地が入り乱れた状態)は以前と大差ないような、若干良くなっているような、やっぱり変わっていないような。初期にはノース諸国があちこちの沿岸に飛び地を作ってひどいことになるが、200年くらいプレイすると整理されていくようだ。ただ普通のプレイで200年はちょっと長すぎる。

PC的な配慮だと思うが男女の外見の差が小さくなって性別を見分けるのが面倒になった。特に幼少時。また異性愛以外の性向の持ち主も現実から想定できる異常に多すぎるのではと思う。

細かい点についてはおいおい書いていきます。続く。



[ONI] 意識ひくめで考える優先度

どの設備も直感的に使おうとすると大失敗することで有名なOxygen not included。優先度もその例外ではないので、意識低く、大雑把に優先度について物思いにふけろうと思う。

まず最初に

すべて9にしない

優先度は相対的な関係だし、9に設定したからといって作業速度が上がるわけではない。
すべて9にするのはすべて5のままと同じだ。


実際にはコロニー全体に9と5が混在するのでカオスになる。これに気をつけるだけでけっこう効率が上がると思う。毎回パネルを開いて9にする手間もなくなるし。

ところでこのゲームで優先度を変える方法は2つあって、ひとつは今触れたもの。Pキーや左下の優先度パネルから変更できるタイル優先度
もうひとつは右上のメニューから変更できる複製人間の個人優先度

タイル優先度

これは本当に人それぞれのやりかたがあると思うので私の方針
  1. 石炭発電機、調理関係、精錬金属マシーン、冷蔵庫など優先的に動かしたいごく一部の設備を6にする。それだとどの設備の優先度を上げているか後で調整が必要になったときわかりにくいので7か8でもいいかも。
  2. 採掘、建設はデフォルトのまま。すぐに処理してほしいときだけ7~9にあげて、処理が終わるのを見届ける(残ったまま他に手を付けない)
おしまい

冷蔵庫を6にすると床に落ちている食料をすぐに運んでくれる。格納庫を6にして収納品目の指定すると優先的にその格納庫に品物を集めてくれる。でもこのままだと床に食料が落ちたとたん誰かが拾いに来てしまうので、コロニー全体の効率は少し落ちるはず。

4以下を使うことはあまりないが、触れてほしくない自動化した一部の設備に使うことがある。Kleiの掲示板を読むと、待機状態を避けるためにとにかく何かを指示しておくとか、設計図がわりに優先度1~2で採掘指定しておく人もいる。

個人優先度

触らぬ神に祟りなし!

いじるのはよそう。いじらなくても十分上手くやっていける。個人優先度はコロニー全体のデザインの一部と考えて、よく考えて手を出したほうが良さそうだ。それでもちょっと踏み込んで優先度システム全般を考えてみよう。

ONIの優先度システム

は三階層に分かれている。
  1. 各作業には基礎的な優先度が設定されていて、0.01~0.99の間の値をとる。正確には収穫作業は0.26、採掘は0.06など一定値が与えられている(微妙に変動することもあるが謎)。
  2. その上にタイル優先度がある。表示されている通り1~9の値をとる。デフォルトは5。
  3. それから個人優先度。10区切りで10~50の値をとり、デフォルトは30。
この合計で高いものから処理される。

優先度を何もいじらなければ採掘は35.06、料理は35.19なんかの値になる。だから採掘より料理が優先される。ここで採掘のタイル優先度を1あげると合計36.06になり、料理より先に処理されるようになる。厳密に常にそうかと言われると自信はないけど。なぜか料理から離れないこともある。



この三要素は桁を越えないので影響力は常に
個人優先度> タイル優先度> 基礎優先度
である。個人優先度をひとつでも上げていれば、その複製人間はそのタスクに関わっている間はタイル優先度9の他のタスクを無視する。
だから個人優先度を上げることは、そのタスクに専属で割り当てすることに近い(特に調理など半永続的な作業の場合は)。大人数プレイしているならいくつかの作業に一人ずつくらい専属割り当てをしてもいいだろうけど、少人数プレイの場合はしないほうがいいだろうと思う。

優先度を下げる
ひとつの空き作業に対して複数人が担当できる状態の時、実際に誰がその作業にはいるかは(個人優先度が同じなら)ランダムのようだ。調理のように参加するために資格(役職?)が必要なタスクはいいとして、研究端末のように誰でもおこなえるタスクだと能力の低い複製人間が入ってしまうことがある。それを避けるために特定の複製人間の個人優先度をあげると、上に述べた問題がおきがち。

この問題をクリアするためには担当させたくないほかの複製人間全員の優先度を下げよう。そうすると担当者の優先度は標準のままなので、他に優先度の高いタスクができた時はそちらに参加してくれる。でも私は面倒なので能力の低い複製人間が働いても気にしないことにしている。

切り替え、生命維持
個人設定を使いこなさない人でも「切り替え」の項目は上げておくのがおすすめ。これは全員最優先にするといいと思う。切り替えの対象は設備のオンオフやドアの開閉設定など。こうしたタスクはプレイヤーが指示したときだけ発生し、すぐに対処してほしいもので、すぐ終わるから他の作業への影響がない。ただこれもプレイスタイル次第だ。多人数プレイをしている時は、特に優先度を上げていなくてもすぐ誰かが切り替えてくれる。

Kleiの公式掲示板を見ると、生命維持や治療も全員最大化しておく人もいる。また料理や農作業担当など、コロニー中心で働く複製人間だけ上げておくという人もいた。

近接設定

個人優先度のウィンドウを開いて設定を見ると「近接設定」というチェックボックスがある。


これをオンにすると基礎優先度がすべてフラットに0.5になる。代わりに距離が考慮されるようになる。正確なアルゴリズムはわからないけど、まず優先度が高い作業を探し、同じ優先度の作業は近い順にこなすようになるっぽい。なので遠くても9設定の作業は無視されない(距離によって重み付けされているかは不明)。これによって作業ごとにマップの端から端まで移動して移動時間がひたすら伸びる事態が減るらしい……でも実際に試したらあまり変わらないような気もする。

Redditのコメントによると、タイル優先度をいじりすぎると結局端から端まで移動してしまうので近接設定を入れたらあまりタイル優先度は変えないほうがいいとのこと。なるほど。

どのタイミングで使い始めるかも人による。ゲーム開始直後からオンにする人もいるし、70~100サイクル頃からという人も、マップ全体を開発し尽くした頃という人もいる。まあ要するにどのタイミングでも大差なくて、コロニーのデザインや使い方次第なのかもしれない。

カルテル・タイクーンの続き

カルテルタイクーンのデモ版は連続するミッションをクリアすることで進むチュートリアルスタイルになっている。けど仕様の説明が不十分だったりしてけっこう詰まる。最初のミッションからしてすでに罠。

efficiency

最初のミッションは大麻畑を計5つにし、加工ラボの efficiency を40%にするというもの。すでに3つの大麻畑があるのだからその周りに2つ追加したくなるが(それは合っているのだけど)、そうすると別の問題が起きる。

の efficiency は作物の育成効率のことだが、加工ラボの efficiency はラボの稼働時間のこと。要するに休みなく働かせればあがる。しかし原料大麻を運ぶためのトラックは倉庫にしかなくて、追加できない。しかもトラック一台で運べる量が僅かなのでトラックに頼ると40%を超えるのは難しい(ラボにうまく接続するようにもうひとつの倉庫と追加の畑を並べれば上手く運んでくれるかも)。

なのでプレイヤーが、唯一のルテナントで主人公らしきフェリックス・ビホ 通称エル・グランヘロを操作して運ばせよう。倉庫に戻る時は move で。エル・グランへロは「農民」という意味らしい(最初ブラザーと書いていたが間違い。カルテル名と混同した)。中南米のカルテルメンバーはたいていこの種のニックネームを持っている。


UIはすごくしっかり作ってあるのになぜ自動的に戻ったり配送したりできないのか。

追記:これであっさり行けた。ひとつのラボに対して2つの倉庫、そしてそれぞれの倉庫に対して複数の畑を繋ぐ。トラックの制限上、畑が多すぎると倉庫からラボへの輸送が滞って、かえって効率が落ちる。


これで上手く行かなければ道路の接続がまずい可能性があるのでヘルプを見よう。道路のつなぎ方のヘルプ。他の施設の敷地を経由していると繋がっている扱いにならない。ただしルテナントは敷地を越えて先へ進める。


トラックを追加するにはしばらくあとに利用可能になる研究施設で倉庫のレベル2を作るか、甥のエクトル・アレハンドロが仲間になったあと彼のユニーク能力で一時的に増やすしかない。

Dirty money を銀行でロンダリングするミッションも最初はフェリックスで運ぶ。これはあとでレジテンスを手に入れると自動化できる。

Additional Destination

レジデンスを入手したときに説明されるものの、もう一つわかりにくいのは Additional Destination の扱い。「追加の目的地」といってもそこへ運ぶだけでなく、そこから運んでくることもできる。どこまで綺麗に自動化されるかは謎だけど。
ミッションで指示されるようにレジデンスの Additional Destination に空港と銀行を指定すると、空港から違法資金を持ち出し、いったんレジデンスまで持ってきてから銀行へ運んでくれる。


偽装工場 workshop を設置したあと、偽装工場の logsticsタブから Additional Destination で空港を指定すると空港まで荷物を運んでくれる(赤矢印)。倉庫に戻すことはできないようだ。
倉庫の Additional Destination では範囲外の偽装工場(A)を指定できるが、効果範囲内の工場(B)は選べない。範囲内の工場は指定せずとも自動的に運んでくれるが、こういう違いもわかりにくい。

その他

デモプレイ全体を通して悩まされるのがストレージオーバーで破棄される大麻や現金。破棄が起きると警察の注意を引いてしまう。ストレージが満杯でも物品が運び込まれて破棄されてしまう。今のところ畑を作りすぎないくらいしか対策は取れないようだ。

では製品版を期待しておしまい。

カルテル・タイクーン:Cartel Tycoon


個人的にとてもタイムリーな新作シムを見つけてしまった・・・

麻薬カルテル運営シム。UIやフィールドの雰囲気はとてもいい感じ。操作性もいい。こういうマイナーゲームにありがちな操作の反応の悪さとか、グラフィックの不自然さはほとんどない。部分的に仕組みがわかりにくいところはある。


フィールド上にはプレイヤーが壊したり設立したりできない都市と集落があり、都市は拠点として利用できる。
畑、加工施設、レジデンツ(隠れ家みたいなもの)、飛行場はプレイヤーが新設したり壊したりできる。

キャラクターはゲーム用語ではルテナント。プレイヤーが直接指示を出して移動させたり金品を運ばせたりできるほか、畑の生産量を増やすなど、ユニーク能力を持っている場合もある。


組織図もあるがいまのところUIのみ。昇進、報酬、役職、裏切り、引抜き、処刑などは一切ない。自由にリクルートできる様子もなく、新メンバーはストーリーミッションの報酬のようなかたちで加入する。


畑で生産できる品目は麻薬の原材料である大麻とコカ以外に野菜などもある。トロピコと似ていて場所によって栽培の向き不向きがある。


麻薬の生産チェーンはこんな感じ。
畑→(1)倉庫→(2)加工ラボ→(3)倉庫→(4)偽装作業→(5)空港などの密輸出ポイントへ。
基本的に物資の輸送は施設に応じて自動で行われるが、一部は指定が必要。

コカインは加工ラボで塩酸を加える工程があるが、いずれもかなり簡略化されている。
麻薬の種類は三種類。乾燥大麻、コカイン、メタンフェタミン。

舞台は架空の国で、生産から加工、密輸までひとつのマップですべてプレイヤーが行う。他国からの原料輸入はない。他のカルテルとの協力もない。他のカルテルはすべて敵対状態で交渉・取引などはない。敵キャラクターが存在せず、相手から攻めてくることもないので、実質的にカルテル抗争は存在しない。

敵カルテルの施設にルテナントを送り込むと、ルテナントの戦闘力と施設側の防衛力によってゲージが増減する。プレイヤーはみてるだけ。

経営シムとして目新しいのは汚れた資金 dirty money合法資金 legal money の区別があること。施設の建設に使えるのは合法資金のみ。とはいえ銀行に汚れた金を運ぶと自動的に洗浄してくれるので今のところほとんど意味はない。

もうひとつは司法当局との駆け引きがあること。イベントで買収を断ったり、倉庫から在庫が溢れると警察の目が厳しくなり、摘発されることもある。まあ駆け引きというほどの内容でもないか・・・

ここまで書いてみて、麻薬カルテルと言うよりは麻薬農家を体験している気がしてきた。

つづく

CK3:キャラクターのセクシャリティ

#22はA Medieval Tapestry 、中世を彩る物事と題されていいるがその中からセクシャリティについて。文化や宗教と同じくらい議論になりそうで、燃え上がりそうなテーマ。

同性愛と異性愛に加えて両性愛、無性愛も追加した。性的指向は traitで定義されるのではなく独自のシステムを持つに至り、異性愛がデフォルトとされなくなった。(異性愛者も同性愛者も同じくらいいるという意味ではなく、UI上、あるいはゲームの仕様上は、という意味だと思われる)

子供は10歳ころにセクシャリティを発達させるが、一度定まるとその後は変わらなくなる。
性的志向と恋愛的志向は区別されておらず、セクシャリティの設定が両方に影響を与える。(性行動と恋愛の志向は別だとする説があるためこのような説明になっていると思われる)

ただし性的指向と性行動の区別はある。性的指向自体は罪ではないが、特定の性行動は信仰上の設定、「同性関係についての見解」次第では罪になる。AIキャラクターは性的指向に反した行動は追求しないが、プレイヤーはそうすることができる。

コメントより
  • 配偶者や妾の対象は常に異性となる。こうした関係は愛情ではなくより実利的な関係だから。配偶者の生殖力マイナスボーナスによって同性愛者は子沢山となはらないだろう。
  • キャラクターのセクシャリティはキャラクタービューに表示される(なのでプレイヤーからは確認できる)。これは本人が他のキャラクターからどう扱われるかには影響しない。しかし他のキャラクターをどう見るかには影響するかもしれない。キャラクターが持つ秘密(例えば同性愛行為をしたこと)は専用のシステムで扱われ、暴露され明らかになった時点で traitとして表示される。
  • 他の性のように振る舞ったり偽ったりするシステムは今のところない。
  • (母系のクレーム継承について、男性支配社会で女性がクレームを継承しないばあい、その子がクレームを主張することはできるか)ー男性支配的な信条が有効になっていれば女性は潜在的なクレーム(impcilit claim)を得られないが、それ以外の点では他の人と同じようにクレームを継承する。潜在的なクレームとは新しいタイプのクレームで、親が生きていても子がクレームを主張できるもの。
セクシャリティはどのようにして決まるのだろう。それについての質問と取れるものもあったけどはっきりと答えられていなかった。ゲームバランスや(遺伝的基礎があるとしたら)計算の複雑さを考えると、ランダムで決まりそうな気もする。
セクシャリティ以外でこのようなコメントもあった
  • (ヒンズー教徒として、シヴァ信仰、ヴィシュヌ信仰の形容詞形で Shaivite と Vaishnaviteが使われているのは目にするが、Shaivist 、 Vaishnaistはみかけないが)ー調査したが形容詞形について情報がなかったためいくつかの信仰で造語せざるを得なかった。
前回のクシュ信仰(Kushite)も検索に引っかからなかったが造語だったのかも。

CK3:政体とか継承法とかの#17

今回はまた少し飛んで#17の政体についての回から。青文字は私の註や感想。

政体

CK3の政体には封建制、部族制、クラン制がある。通商共和制はプレイアブルではなくなった。ノマド制は廃止され主に部族制になった(コメントより)

封建制はヨーロッパの封建主義をベースにしていて、義務の概念を非常に重んじている。主君は家臣を守らねばならず、家臣は主君に奉仕しなければならない。また封建国は領土主張権(Claim)と領土継承に重点が置かれている。
CK3で新たに追加されたのは封建契約システム。伯以上の全ての封建家臣は、全土共通の義務に縛られるのではなく、主君と個別に封建契約を結ぶ。
(この契約は低・中・強の三段階があるだけで、単純すぎるとコメントで喧嘩になっていた)

クラン制はCK2のイクタ制に似ていてイスラム圏で一般的。この制度では領土よりも家族に重きが置かれ、封臣の多くは一族のメンバーで構成される。封臣の義務(obligation、封臣が提供する税と兵)は契約レベルではなく、オピニオンに左右される。

部族制はおおむねCK2と同じなようだ。部族領土は開発(イノベーションのことか)の影響を受けないので、他勢力の軍勢は低サプライリミットに苦しむ。しかしこの利点は時代によって徐々に低下する。兵の雇用は金ではなく威信の支払いによって行われるので、未開発の小規模な領地でも大きな軍勢を準備できる。従属者の義務は主君が持つ名誉(Fame)に依存する。

法の数はCK2より減り、 その中にはindividual levelで扱われるようになったものもある。(封建契約のように個人単位になったものを指しているのか、それとも教義などの他のシステムに移されたものを言っているのかは不明)

封建制とクラン制では王権の法律があり、部族制では族長権(tribal authority)がある。ここでタイトルの剥奪や域内戦争の可否を決める。族長権は王権より非常に弱い。

継承法

アイルランドなどの地域で用いられてきた用語であるGavelkindは、より一般的な分割法(Partition)に名前を変えた。

分割法は三種類あり、ひとつは通常の分割法。
もうひとつは連合分割法(Confederate Partition)で、当主の死に際して第一位のタイトルと同ランクのタイトルが(可能であれば)作成されて、第二継承者以降に受け継がれる。部族制では多くがこの継承法にロックされている。
(CK2では領土の分割を避けるために、複数の王位や公位が可能でもあえて作らないでおいたり破棄することがあったが、その抜け道が不可能なバージョン)
3つ目は高位分割法(High Partition、適切な訳が思いつかない)で、第一位後継者が領地の半分を受け継ぎ、残りの後継者が残りの領地を分割する。

長子相続法 Primogeniture は Oldest Child Successionとなり、末子相続法 Ultimogenitureは Youngest Child Succession と改称した。年長者相続法 Seniority は House Seniorityとなり、一族全体から選ばれるのではなく一門の中から選ばれるようになった。(CK2との最も大きな変更点としているけど実質的にはさほど変わらないような気がする)

選挙法には亜種として封建選挙制、神聖ローマ帝国の Princely Elective があり、また文化によって微妙に異なるさらなるバリエーションがある。

レイド

このあとはバイキングのレイドの話。CK2ではレイドはあまり面白いとは思えなかったので流し読みしたけど、コメント欄では多くの質問が集まっている。

レイド部隊は城ではなく田舎を襲っているので、攻城戦に似てはいるが別のシステムで置き換えられた。

レイドしない派にとっても重要な情報は、レイド部隊を倒せば彼らが持っている金貨をすべて奪えるようになったこと。CK2では一旦上陸されると実質的に阻止できなかった。

すでに襲撃されて荒らされた地域はひと目でわかるようになった

コメントより


  • (分割法はCK2よりまともになっているか?後継者が1カウンティだけ受け取り、他の子息が残りすべてを相続したこともあった)ーボーダーゴア(領地の混在がグロい状態)は全体的に減っている。君がいうようなケースはレアだ。
  • (ボーダーゴアが少なくなったことがなぜ長所なのか?CKの時代は領土は入り乱れているべきでは?)ー入り乱れた領土にはまだなる。ナンセンスなゴチャゴチャが減った。
  • 相続によって契約の変更が起きるのは主君が変わったときか封臣のランクに変化があったとき。たとえば公が死んで伯位の息子が相続した場合、主君との契約条件は父親と同じ。すでに公や王になっている息子が同等の爵位を相続した時は、息子自身の契約条件が優先される。(つまり封建契約はタイトルごとではなく人物単位)
  • (封建契約が単純化されすぎてはいないか)ーCK2の義務システムは全土に適用されており、これはやや不正確だったし、キャラクター的な側面とエージェンシーを奪っていた。この問題を解消したかった。単純すぎるという懸念は理解できるし、将来のために把握しておく。(エージェンシーを奪ったというのは駆け引きの要素がなくなっていたくらいのニュアンスかな)
  • (ビザンツの継承法がないが)ーCK2のビザンツ継承法は最適とは言えなかったし、選挙法の亜種を応用したくもなかった。将来ビザンツに取り組む時が来たら必ず上手くやるとしか今は言えない。
雑感。ボーダーゴアの問題は難しい。封建契約を重んじた西ヨーロッパの一部の話だったのではという気もするし。de jureという領土を再編するシステム的な圧力はあるが上手くバランスが働いていなかったような。
それからあまりに遠く離れた地域は直接統治できないようにして、時が経つに従って独立志向が増すような仕掛けがあると良さげ。CK2の終盤のパッチで似たような仕組みが追加されたがちょっと場当たり的な仕様だった。
CK2のビザンツの継承法はそれほど複雑ではなかったので一時的にそのまま受け継いでも良かったのではとも思う。
封建契約は予想より単純すぎて肩透かしを食らった人が多いのかもしれない。CK2の全体一律の義務法に比べると細かくなっているのだし。個別契約になったことで手間が増えないかのほうが心配だ。

コメントも本文もだいぶ端折っているので原文を読んでもらえればと思います。続く。




CK3:宗教の回#20

少し戻って宗教について扱った#20から
文化と同じくらいもりあがる宗教要素

宗教のヒエラルキー

最上位に宗教族(宗教ファミリー、Religious family)があり、各宗教(Religion)はそのいずれかに属している。宗教族はおそらく3つで、アブラハム宗教族、オリエンタル宗教族、土着宗教族(Pagan)。

キリスト教、イスラム教、ユダヤ教はアブラハム宗教族に属す宗教。
宗教の下にFaithがある。これは今まで宗派と訳していたけど教団のほうがいいかもしれない。けど組織宗教ではないものには教団は合わないかもしれない。
キリスト教の宗派にはカトリック、正教、コプト教、ネストリウス派、アポステリ派などがある。

信条

各宗派は3つの信条(Tenet)をもつ。信条の全体の総数は50種。信条は特別な効果があるほか、どのようなキャラクター特徴(Trait)が罪であり美徳であるかに影響する。宗派は親宗教から罪と美徳を3種ずつ受け継いでいるが、信条によってそこに新たに追加されたり、取り除かれたりする。


教義

教義(Doctrine)は信条より弱いがその宗派を特徴づけるもの。
すべての宗派には少なくとも18の教義があり、4つのカテゴリーに分けられている(メイン、結婚、罪、聖職者)

メイン教義はその宗派の根本的な構造を決めている。たとえば宗教指導者がいるかや性役割、聖職者は専任か世俗のキャラクターが兼任できるかなど。
結婚の教義は誰が結婚できるか、何人の配偶者を持てるか、妾を持つことや離婚の可否など。
犯罪の教義はどのような行為が不道徳あるいは犯罪とみなされるか。
聖職者教義は聖職者のその社会での役割や、世俗君主が聖職者に対してどのような力を持っているかを決める。

聖地

…はCK2とあまり変わらなそう。聖地をコントロールしているとその宗派の全員が恩恵を受けられるとかなんとか。

コメントより


  • (867年にカトリック聖職者に結婚が許されたあとグレゴリオ改革で再び禁じられたようにプレイヤーの介入無しで教義が変わることはあるか?)ー(イベント的な教義の変更は)仕様上はサポートしているがゲーム内には実装する時間はなかった。将来のパッチで追加したい。
  • 叙任権システムは宗派ごとに決まっている。動的な叙任権は対立教皇とともに将来追加したい。
  • (異端についての質問に対し)宗教ヒエラルキーは3階層で、カトリック、正教、カタリ派、パウロ派は全て等しくキリスト教の宗派だ。しかし(#26で説明された敵対システムによって)同じキリスト教宗派だからといってカトリックが正教とカタリ派を正教と等しく扱うとは限らない。(以前はカタリ派はカトリックの異端宗派のひとつという扱いだったが、このシステムはなくなった。どの宗派が異端とみなされるかは宗教敵対システムがまとめて扱うことになった)
  • どのタイミングでも好きな宗派に転向できるがコストは変動し状況に左右される。同じ宗教の他宗派への転向が最も簡単で、異なる宗教族への転向が一番難しい。その宗派の人物と結婚していることで転向コストは大幅に値引きされる。
  • 組織宗教や改革済みの土着宗教から未改革の土着宗教への転向、また非部族領主の未改革土着宗教への転向は厳しいべナルティがある。
  • 信者が一人もいなくなった死宗教への転向は非常に甚大なペナルティがある。
  • (ヘレニズムではプレイ可能か?)ーデータ上は存在しているが、歴史を埋めるために追加したもの。転向可能で信条や教義も存在しており、他の宗教と同様に機能する。しかし現存宗教を充実させることを優先したので専用のイベントやディシジョンは用意していない。
  • (AARで人気のケルト宗教やエジプト宗教は存在するか?またアブラハム宗教以前の中東の土着宗教はどうか。グノーシス信仰の影響を受けた東方キリスト教や多神教の地域差はどのように表現しているか?)ーケルト信仰はないが、エジプトの土着宗教ならエジプトから神々を受け理れたクシュ信仰がそうと言えるかもしれない。しかしナポレオン侵攻後に知名度が広まった(現在私達が思い浮かべるような)エジプト宗教とはすぐには言えないかもしれない。
  • グノーシスキリスト教は存在し、異なるバリエーションを持つ。
  • 多神教を代表するものとして(多数の神を祀る)パンテオンもある。CK2と異なり「神を選ぶ」ことはできないが、戦争に行く際は戦争に神に、収穫時には豊穣の神に祈ることができる。
  • (なぜゾロアスター教は固有の宗教族とされていないのか?)ーゾロアスター教はゲーム的にはオリエンタル宗教族としたが、他との違いを出すために独自のメカニズムを与えている。
クシュ信仰(KUSHITE)(なんと訳すべきかわからない)

CK3:開発日誌 #26~23

#26と#25は地形・マップ


地形
地形によって建てられる建物が変わり、編成できるユニットも変わった。都市の成長速度も異なる。
サプライリミットが異なったり、戦闘時の有利不利があるのは以前と同じ。

(マップの地形モードはちょっと華やかさがないというか、地味すぎるような。
アフリカ中部へマップが拡張されたことは#26で言及がありました。エチオピア南部、チベット、モンゴル、ビルマの一部にも拡張された。)

#24は宗教

すべての宗派(Faith)には熱狂スコア(Fervor)があり、信者がその宗教の世俗・宗教指導者の正当性をどれだけ支持しているかを示す。これは聖職者の徳の高さや罪深さに影響を受けるが、大規模なスキャンダルで損なわれることもある。
熱狂スコアが高い宗派の信者は、転向させようとしても抵抗ボーナスを持つ。
熱狂が高い宗派の指導者は聖戦を命じることができるが、聖戦は実際にはご都合主義の土地強奪にすぎないことも多く、聖戦が宣言されるたびに熱狂スコアは低下する。しかし敵の聖戦によって土地を奪われるとその宗派の熱狂スコアは上昇する。
熱狂スコアが低下すると転向が容易になる。また異端の大規模発生が起きやすくなる。
#20より


異端
異端は領主が現在の宗派に失望して他に加わろうとしたときに発生する。周りにすでに既存の異端宗派があればそこに加わるが、なければ自分自身が指導者として新しい異端宗派を創設する。
異端が発生すると異端宗派ともとの宗派の熱狂スコアは大幅に上昇し、両側で聖戦への機運を高め、宗教的暴力の新たな時代が始まるかもしれない。
この一連のシステムによって、巨大な支配的宗教も分裂や暴力への脆弱性がある。

宗派同士の関係は4つのランクがある。
Righteous(正当)、Astray(異説、迷信)、Hostile(敵対)、Evil(悪)

  • Righteousな関係にある宗派はオピニオンのペナルティがない。
  • Astrayは大まかには同じ目的や考えを持つが、些細な部分で間違いがあるとみなす宗派の関係。この場合わずかにペナルティがある。例えば正教とカトリックは互いをAstrayとみなしている。
  • Hostileな宗教間にはより現実的なペナルティがあり、聖戦を開始することもできるが、政治的な都合によっては婚姻は珍しくなく、同盟も可能。
  • Evilとみなす宗派同士ではお互いを全く許容しておらず、婚姻や同盟は非常に難しい。


他の宗派への態度は、その宗派の宗教が属している宗教族(Religious family)によって大まかに決まる。
アブラハム宗教族の宗派は、異なる宗教族をすべて悪とみなす。また同じアブラハム宗教族の中でも異なる宗教(例えばキリスト教⇔イスラム教)は悪とみなす。同じ宗教内の異なる宗派は敵対的とみなす。

ただしカトリック・正教・アポストリック・コプト教は教義(doctrine)にエキュメニズムを持っており、同じ教義を持つ他の敵対的宗派との関係をAstrayに変更できる

イスラム教にも同じような教義があり、シーア派、スンナ派、ムハッキマ派に属する各宗派は互いをAstrayとみなす。

グノーシス宗教の中の少数派宗派はこれよりさらに強いバージョンを持っており、他のグノーシス信仰をすべてRighteousとみなす。

コメントよりーCK2のような異端の反乱地獄には陥らないようになる。熱狂が異端反乱が起きたあと揺り戻すことによって一息つく余地が生まれるため。

(私の見落としかもしれないが、この関係が相互的かどうかの説明はなかったように思う。A教はB教を正当とみなすが、B教はA教を敵対的とみなすような一方通行の片思いになるかどうか。上の表からはそういう関係も生じそう。)

#23は宗教騎士団

  • 一度に雇える騎士団はひとつだけで、一旦雇えばCK2とことなり自分の敵全てと戦ってくれる。しかし異宗派との戦争が終わり次第彼らは帰郷する。
  • 彼らは傭兵と異なり契約期限はない。
  • 王や皇帝はひとつだけ宗教騎士団を創設できるが、複数の騎士団を傘下に収めることは可能。
  • 一つの宗派に複数の宗教騎士団が存在することもある。
  • カスタム宗教も騎士団を創設できる
(宗教騎士団はCK2と大幅には変わっていないようだ。宗教騎士団には土地を与えられない息子の厄介払い先としての役割がある。が、日誌でもコメントでも騎士団に加盟した者の継承権の扱いや還俗できるかどうかなど深い部分の説明はなかった。)