DRGSのクリティカル配分

 長くなったので記事を分けました。

クリティカル率とクリダメージ強化の最適配分

次の表はレアのクリ率(+9%)とクリダメージ増加(+15%)ドロップを合計で10,20,30,40,50回取得するとしたときの、最も期待ダメージが大きくなるときの配分

基礎ダメージ100、初期ステータスはクリ率15%、クリダメ倍率185%(クリティカルが出るとダメージが1.85倍になる)として計算。

強化合計/クリ率up/クリダメup/クリ率  /クリダメ倍率/期待ダメージ
10100105.0%1.85289.25
20128123.0%3.05452.15
301713168.0%3.80670.40
402515240.0%4.10984.00
503020285.0%4.851382.25

グラフではこう。すべてクリダメ+で取得したときがグラフの左端、全てクリ率+で取得した場合がグラフの右端。10回取得できるとすると全てクリ率アップにするのが一番強い。

実際は20回も取得できない事が多いし、どちらを上げるかも選べないが、もともとクリ率が低くクリダメ倍率が高く設定されているので、選べるときにはクリ率を優先してあげるのが良さげ。

クリ率100%以上あるときは、100%で確定1回(200%を超えると確定で2回)、それを超えた端数分でもう一度抽選される模様。

ところで…

クリ率とクリダメ倍率は1:2で振るのが最適とされているが、上昇比が2:3でも成り立つだろうか。

クリ率に振る回数を c、クリダメに振る回数を d=Tc とすると、

  • クリ率 C=2c

  • クリダメ加算分 D=3d

として、基礎ダメージ100に対する期待ダメージは

E(c)=100[(1C)+C(1+D)]=100[1+CD]=100[1+(2c)(3d)]=100[1+6c(Tc)].

これを u で微分すると

E(c)=1006(T2c)=600(T2c),

E(u)=0 を解くと

c=T2,d=Tc=T2.

クリ率に振る回数はT/2、クリダメ率に振る回数もT/2、つまり半々ずつ。ただしこれは初期値をともにゼロとしたときの回数比なので、実数比でいうと2:3が最適になる。

クリ率が100%を超える場合や初期値がゼロでないばあいは計算していない。上のグラフを見た感じ、2:3よりは1:2に近い気もします。


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