長くなったので記事を分けました。
クリティカル率とクリダメージ強化の最適配分
次の表はレアのクリ率(+9%)とクリダメージ増加(+15%)ドロップを合計で10,20,30,40,50回取得するとしたときの、最も期待ダメージが大きくなるときの配分
基礎ダメージ100、初期ステータスはクリ率15%、クリダメ倍率185%(クリティカルが出るとダメージが1.85倍になる)として計算。
| 強化合計 | /クリ率up | /クリダメup | /クリ率 | /クリダメ倍率 | /期待ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 10 | 0 | 105.0% | 1.85 | 289.25 |
| 20 | 12 | 8 | 123.0% | 3.05 | 452.15 |
| 30 | 17 | 13 | 168.0% | 3.80 | 670.40 |
| 40 | 25 | 15 | 240.0% | 4.10 | 984.00 |
| 50 | 30 | 20 | 285.0% | 4.85 | 1382.25 |
グラフではこう。すべてクリダメ+で取得したときがグラフの左端、全てクリ率+で取得した場合がグラフの右端。10回取得できるとすると全てクリ率アップにするのが一番強い。
クリ率100%以上あるときは、100%で確定1回(200%を超えると確定で2回)、それを超えた端数分でもう一度抽選される模様。
ところで…
クリ率とクリダメ倍率は1:2で振るのが最適とされているが、上昇比が2:3でも成り立つだろうか。
クリ率に振る回数を とすると、
クリ率
クリダメ加算分
として、基礎ダメージ100に対する期待ダメージは
これを で微分すると
を解くと
クリ率に振る回数はT/2、クリダメ率に振る回数もT/2、つまり半々ずつ。ただしこれは初期値をともにゼロとしたときの回数比なので、実数比でいうと2:3が最適になる。
クリ率が100%を超える場合や初期値がゼロでないばあいは計算していない。上のグラフを見た感じ、2:3よりは1:2に近い気もします。
0 コメント:
コメントを投稿