Deep Rock Galactic : Suvivor の仕様

 最近ハマっているヴァンサバ系オートシューターのDRGS、パラメータの仕様を調べても見つけにくかったのでまとめてみました。正式リリースは9月。楽しみですね。

基本的にはこのWiki解説とそのリンクにあるFAQ、公式Discord鯖のFAQなどから拾ってきたものです。間違いがあったらごめんなさい。

属性

武器の属性タイプ

  • [物理](KINETIC:ようするに無属性。
  • [火炎](FIRE:燃焼属性を与える。
  • [電気](ELECTRICAL:感電属性にし、与クリティカル率を上げ、周囲の敵にもダメージを与える。
  • [](ACID:腐食属性にし、与ダメージを増加させる。
  • [冷気](COLD:鈍足効果で移動速度を下げ、一定確率で凍結状態にする。
  • [プラズマ](PLASMA:弾が敵や地形に跳ね返る。

💥 属性効果

プラズマ以外の属性武器は、属性スタックを敵に与える。燃焼感電腐食スタックは1tick0.5秒ごと)にDOTダメージを与え、その後20%減衰する鈍足スタックにはDOTダメージなし。
感電腐食鈍足スタックにはダメージ以外に追加の効果がある
  • 🔥 燃焼Burn:1スタックあたり3ダメージ/0.5秒。
  • ⚡ 感電Shock:1スタックあたり2ダメージ/0.5秒。
    1スタックあたり与クリティカル率を0.5%増加させる。この効果はキャラの基礎クリ率に加算され、最大+100%(200スタック)
    電撃が周囲の敵に連鎖し、少量スタックを付与。
  • 🧪 腐食Corrode:1スタックあたり2ダメージ/0.5秒。
    1スタックあたり与ダメージを1%増加させる。この効果は他のダメージ要素に乗算される。たぶん最大+100%。
    腐食した敵が死んだとき周囲の敵に腐食スタックを少量付与。
  •  鈍足Slow:1スタックあたり2.5%、敵の移動速度を低下させる。ただし敵が持つ低下耐性の影響の受ける。最大-70%。冷気は凍結させるチャンスを増やす。
  • 🧊 凍結Frozen:完全に行動不能になる。耐性の影響を受け、0.5-3秒。
    凍結状態の敵と触れてもダメージを受けない
属性とは関係ないけどダメージを受けたあと0.25秒の無敵時間がある。

💡 効力(Potency)

1回の直接攻撃ヒットごとに武器の効力値に等しい属性スタックを与える。
(物理とプラズマには効力もスタックもなし)

たとえば素のフレイムスローワーの効力は12。 敵にダメージを一度与えると燃焼スタックを12個付与する。最初のtickで36ダメージ(12x3)、次のtickでスタックは9、27ダメージ……(小数点切り捨てな気がするけど詳細不明)

ビーム武器が与えるタイミングは不明。3~6回/秒?武器によってヒット回数が異なる

属性効果の維持

  • 付与された属性に持続時間はない:状態異常は時間で消えるのではなく、スタックが減っていって消える
  • 減衰:1tickごとにスタック数が20%ずつ減少
  • 消滅の条件:スタック数が2未満になると消える
  • 新たにスタックを加えるとスタック数が増えるので、結果的に持続時間が延びたようにみえる
  • 異なる武器から付与されても同じ属性のスタックは合算される
DOTダメージは武器の属性ダメージ強化全体武器ダメージ強化ダメージ強化アーティファクトとキャラクターステータスのステータス効果ダメージによって増強される
(個別の武器強化の影響は受けない)

酸の与ダメージ増加効果はDOTダメージは増やさない。
DOTダメージはクリティカルが起きない。

ダメージ計算

直接ヒット時のダメージ計算法
  1. 武器の基礎ダメージ x 強化(レベルが上がるごとにドロップするやつ)
  2. メタ強化(プレイヤーステータスの項目で見られるやつ+マスタリー)
  3. オーバークロック効果(武器レベル6ごとにもらえる)
  4. アーティファクト効果(宝箱から出る)
  5. クリティカル倍率
  6. 毒によるダメージ増加
1~6がみんな大好き別枠乗算
クリティカルに関して次の記事で少し深堀りしています

属性攻撃ビルド

スタックの付与効率を最大化する
→ 高連射速度、高リロード速度、高効力、武器の効果時間、ビームの射程、爆発範囲など
属性攻撃に振ったビルドだと1tickあたりのダメージが1万を超える

プールダメージ

地面に残るダメージゾーンのこと
  • 元武器のダメージの10%を毎秒2回与える
  • スタック可能で(地面に複数残り)クリティカルも独立して発生可能
  • 通常、命中時に属性を2スタック付与する

貫通値

=貫通する敵の数
  • 貫通値+100%なら基本値の二倍の相手を貫通する
  • ミニエリート、エリート(ボス、中ボス)は貫通耐性が倍(雑魚2匹分)
    どの敵がミニエリートかはwikiで確認してください。結構いる。

運の効果

  • 運が高いほどコモン、アンコモン率が下がっていき、50でコモンが出なくなり、100でアンコモンも出なくなる
  • ショップではもともとコモンは出現せず、運に比例してアンコモン率が下がっていき100でアンコモンは出なくなる

HPの自動回復

10秒ごとに
  • 最大HPと現在HPの差 x 0.5% x Life Regen値(アーティファクトなどで付与できる)
  • ダメージを多く受けている状態のほうが回復量が多い
レベルアップ時の回復量は現在値の2.5%

タレット

  • リロード時間で最大同時設置数が決まる: 例:10秒寿命 / 2秒リロード → 最大5機まで同時設置可能
  • 武器ステ画面で見られるタレットの数、OCで増える数はチャージ数(同時出現数ではない)
  • タレット挙動は、
    静止中はリロードごとに設置される。
    移動中はリロードごとにチャージが貯まる→チャージ上限まで溜まると移動中にも設置される→静止するとチャージされている数だけ一斉に設置される(電撃タレット以外)
    なので最大設置数は寿命/リロード時間+最大チャージ数(かな?)

アーマー

ダメージ軽減率 = アーマー値 / (アーマー値 + 10 *(ステージ係数 + 2))
ステージ1でアーマー値20あると 20 / (20 + 10 * (0 + 2) = 50%軽減
ステージ係数は[現ステージ数-1]っぽい?
(これはうまく働いていないから変えるかもみたいな話も見かけた)

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