Jurassic World Evolution

たしかジュラシックワールドの映画に合わせてリリースされたもので、Steamで安くなっていたので買った話です(二週間くらい前)。



グラフィックは綺麗で雰囲気がある。色調やライティングの雰囲気はトロピコに似ているかも。

小型恐竜は複数あつめると群れっぽいものを作るし、大型恐竜も付かず離れずのリアルな距離感を保って暮らす。恐竜の挙動は映画版をベースにしているのかな? モーションにも不自然なところはない。たまたまかもしれないけどブラキオサウルスは木々の間を好むといった習性もありそう。




行動のバリエーションはあまり多くなくて、走る、歩く、水を飲む、餌を食べる、鳴く、寝るくらい。寝る姿勢はワンパターンしかなく、巣を作ったりもしないみたいだ。仲間同士で喧嘩することもない。試してないが闘争のモーションには力が入れてあるっぽい。

体表を雨が滴るところまで描写されている。雨宿りはしない。
雨が降っても嵐が来ても気にしないのは観光客も同じ。
UIはおおむね不満がないレベルで、道路や柵の張替えをまとめてできないのが面倒なくらい。

しかしテーマパーク運営シムとしてはちょっと微妙なできだった。まずプレイヤーの立場が謎。新任の管理長という役職なのだけど、部下であるはずの各部門長から「契約」を求められる。これはいわゆるミッションで、成功させると報酬がもらえるのだが、プレイヤー個人の報酬ではなく運営予算に加えられる。なぜ部下から予算を手当してもらうのか…という点はともかく、ミッションをこなすと謎のお小遣いをもらえるシステムは最近の洋シムではあるあるパターン。でもそのお小遣い前提のバランスで序盤は金欠なので(次に述べるがパーク運営で収入を得られるまで前準備が長い)、契約に頼らざるを得ない。そのため、契約の内容にプレイングが縛られる問題がある。たとえば草食動物の化石を見つけてきたあとに、「草食動物の化石を2つ発見してこい」という契約が出てくるとか。今見つけたじゃん! チュートリアル的な内容ならまだしも、時間のかかる契約が居座ることが多いのも良くない。

前準備の問題は、シナリオを開始した時点では施設が何も建っておらず(キャンペーンだと施設はいくつかある)、肝心の恐竜のデータもないので、調査施設を建てて、世界各地で化石を発見して、化石を研究ラボで解析してDNAを取り出し、生育させて檻に放つ...という段階を踏まなければならない。これが長く単調でワンパターン。マップを変えても毎回ある。

あと個人的に好きじゃない点。調査できる恐竜や施設の改善は研究でアンロックする仕組みだが、研究の条件が非現実的というかゲーム的に設定されている。島の評価が★2になれば研究できるというようなもの。

顧客の満足度を測る手段も乏しい。パーク全体の満足度はホームで見れるが抽象的で、個々のレストランやおみやげ屋は設置場所が良いのか悪いのか、客の需要にあっているのかなどがわかりにくい。設置すればたいてい黒字になる緩さなので自由度が高いとも言えるけど。経営的に頭を悩ませたり工夫をこらす要素が薄い。施設の外観のバリエーションが一つずつなのも残念。

別の問題はルーチンワークの自動化ができないこと。病気の恐竜への投薬くらい自動でしてほしい。逃げ出した恐竜はヘリ部隊に麻酔を打たせてから輸送部隊を呼んで運び先を指定して・・・と対処を手動で行わないといけない。しかも一頭ずつ。


マップモードは見やすい。特に病気や逃げ出した恐竜の位置がつかみやすい。欠点はこのマップモードからは何も操作できないこと。

映画に寄せすぎ問題もある。嵐、妨害工作による停電、ストレス、そのほか突発的な理由で恐竜がよく逃げ出す。確かに映画では人為的に停電が起こされたり、嵐で状況が悪化したり、逃げ出した恐竜が主人公たちに襲いかかってくるのがストーリーのヤマなのだけど…動物園運営シムでこういう事がひんぱんに起きると面倒だし、は~~~??セキュリティゆるすぎでは~~~??となる。また対策が発電所を余分に作っておくとか嵐監視所を建てておくとか程度で深みに欠ける。

それに・・・恐竜がどれも同じ。これ言ったらおしまいなんだけどどれも同じく見える。ブラキオサウルスとアンキロサウルスとトリケラトプスの違いはわかる。でもシノケラトプスとトリケラトプスの違いは微妙。好みの群れサイズや食性の違いはあるが、生態にそれほど差はないし。肉食恐竜も草食恐竜も分けて飼っている限り違いがなさそう。たぶんそこを考慮して体色を遺伝子編集で変更できるのだと思うけど。

個人的にはもっとパークの設計や運営要素に力を入れてほしかったが、バランスは難しかったのだと思う。恐竜が逃げ出さないとジュラシックパークじゃない!という人もいるだろうし、似たりよったりの恐竜で動物園テイストを出すのは難しいだろうし、来園者の要望がシビアすぎればそれはそれで楽しくないだろうから。

レビューにもあった意見だけど海竜や翼竜も追加できたら面白かったと思う。拡張DLCを入れると古植物やライドが追加されるらしい。また12/10に出た新拡張DLCでは翼竜が登場するようだ。


最近のインディsimゲーを15秒で

15分くらい触っただけの最近のインディーゲームを各15秒くらいで薄く紹介して行くシリーズです。

Evil bank manager

16世紀の銀行家となって覇権を競うゲーム。舞台は世界全体で、マップモードを見る感じEUシリーズを意識している。資源設備を経営したり戦争を主導したりできるので、歴史的には東インド会社などをモチーフにしてそう。触りしかしてないので想像ですが。


インターフェースは建物ごとに割り当てられたメニューが並ぶホーム画面が中心。Paradoxのマップと一体化したUIとは異なります。チュートリアルは充実していますがUIの細かいところで直感的にちょっとわかりにくい。


山陰道がサンインドになっていたり。誤字、誤訳は愛嬌で済みますが、ヨーロッパ人も含めて人名が全て日本人風になっている。

ヨーロッパ以外の地域ベースでもゲームを開始できますが、やることは変わらなそう。地域ごとに異なるメカニクスを考えて実装するのはコストがかかるのでしょうが、Paradoxが歴代のゲームでそうしようとしてきたのは凄い。

Egypt: Old Kingdom

古代エジプトを舞台にしたテーブルカードゲーム風陣取りターン制ストラテジー。食料を集めて住民を増やし、マスに配置し、マスの利用法を決め、敵領土に攻め込むの繰り返し。


敵が積極的に動かないので戦略性がどのくらいあるのかよくわからず。

Last day of Rome

古代ローマ帝国の終焉を扱ったターン制ストラテジー。正確な年代は与えられておらず、ローマが東西に分かれていることと、ブリタニアをまだ支配していることから4世紀末ころが舞台かと思ったけどSteamのストアページによれば2世紀から始まるらしい。でも西にはササン朝(226~)があるなどゆるい歴史改変がある。選べる勢力は8つで、好きなところで始められるわけではない。


マップ範囲はCK2の初期マップに近く、北欧、地中海沿岸の北アフリカ、インドを含まない中東・アジア、ウラルあたりまでのロシア。

内政や外交が簡略化されており、パラドゲーよりはトータルウォーシリーズっぽい。が、戦争はカードゲーム式。全体的な作りがEvil bank managerと似ていると思ったらハムスターゲームズという同一メーカーが作っているようですね。



Three kingdoms: the last warlord

中国メーカーが作った三国志ゲーム。光栄の三国志2くらいの雰囲気。レビューを見るとUIがスマホ・タブレットむけに簡素化されて遊びにくくなったという声が多いけど私はその後に購入したのでよくわかりません。ちょっと分かりづらいところはあるけど、しかしタブレット向けの雰囲気も感じられなかった。どこを押せばどういう反応があるのか、例えば武将をUI上のどこに配置すればいいのかといったことが把握しにくい感あり。

Workers & Resources: Soviet Republic


旧共産圏をモチーフにした都市開発sim。『ソビエト共和国』というタイトルですが、マップの隣にソビエトが存在し、逆側に西側諸国が存在するので東欧のような雰囲気。既存のゲームで言うとトロピコの立場にちかいかも。共和国だけど選挙はなく、国内・外交上の政治的な要素もいまのところなし。

住宅と農場・サイロ 徒歩で通勤できるかチェック中

マップの端。ソビエトの領地と国境通関がある。
この共和国では建物を造るときルーブル建てかドル建てを選ぶことができます。もしくはどちらも使わず労働力だけで建てることもできます。ルーブルとドルの外貨は建設時と資源の輸入に使い、資源や商品の輸出で得られますが、国内で完結する経済では通貨が使われていない設定です。わりと筋金入りの共産国です。

まだ実装されていない国民の忠誠と監視


建物の設定はけっこう細かくて農場に農作業車両を導入できたりします。その分とっつきにくさもあります。通勤も徒歩、車、公共機関がありますが、どのくらいの範囲に通勤できるかひと目でわからない。操作性全般が粗削りで、まだぎこちないところも多いですね。このゲームは面白そうなのでもしかすると続けるかも。

おわり。







Imperator:Rome Pompeyパッチ

Ver1.1 のいろいろ変更点

UI
多少整理されて見やすくなったような。しかし垢抜けなさは変わらず。整理されたのは主に情報ウィンドウで、フィールドマップの見づらさは変わらない。



シティとプロヴィンスを開発できるようになった
これまではシティごとに施設を建てるか、プロヴィンスで統治方針を選ぶかくらいしか内政ではやることがなかったが、できることが増えた。シティは都市開発 Urban developmentを使うことで自力で60まで文明度をあげられるようになった。これであげると本来の上限を超える。
プロヴィンス開発は4パターンあり、対応したパワーを消費する。施設スロットを増やしたり、トレードルートを増やしたりできる。いずれも繰り返し行えるのでトレードルートを大量に増やすこともできる(上限がどのくらいかは謎)。

シティ人口に上限ができた
従来ははっきりとした上限はなく、人口に応じてPOP増加ポイントにマイナス補正がかかっていた。そのため人口が増えるほど増加速度は落ちてゆき、90POPを超えたあたりでマイナス補正がプラス補正の合計を上回って上限に達していた。1.1からははっきり上限が示されるようになった。
ベースが10人、耕作地帯 Farmlandなら+20人、シティの文明度に応じて1~10人くらい、食物庫 Granaryひとつにつき+5人。これにトレードルートや、地形、気候などで補正がかけられる。初期だとゲルマニアは5~15人ほど、ガリアで10~20人、イタリア25~60人くらい。おおいところで130人というところもある。ただGranaryの効果(1つあたり+5)が大きいのでゲルマニアでも100人超の都市を作ることは可能な気がする。

安定度 Stability
EUシリーズから引き継いだ-3~+3の7段階制ではなく0~100段階制になった。50から外れると50に向かうように補正がかかる。また安定度が内戦、反乱の閾値に影響を与えるようになった。

移民開始のコスト
移民開始に消費されるものがStabilityになった。いままではOratory powerだったのでかなり時間をかけて貯めないと一斉に移民できなかったし、外交にも移民の準備にもOratory powerを使わないといけなかった。今後はゲーム開始直後から一斉移民可能になるし、必要なリソースがわずかに分散されたのでプレイングの幅も広がるかも。

帳表 Ledger



パラドゲーでおなじみのもの。今までなかったんだっけ。最後のページには歴代の統治者が記録されるようになった。しかしキャラクタへのリンクはなく、名前、肩書、統治年が残る程度。

共同統治者 co-ruler
貴族共和制 Aristocratic republicでは共同統治が導入された。ローマの二人執政官制度ですね。ほかにはウンブリアやカルタゴもそう。ただしLedgerに残るのは一人分だけ。また一部の君主制では配偶者 Consortの能力が君主の能力を補えるようになった。

研究
大きな変更はなさそうだが、いままで180ヶ月かけて加算されていた research efficiency が240ヶ月加算になった。research pointの産出はいままでどおりだとしたら研究速度がやや遅くなったもよう。

キャラクタービュー
他国のキャラクターを見ることができるようになった(外交画面から)。

政府内インタラクション
共和国では派閥に干渉するのとは別に、派閥に働きかけて各種のボーナスを得られるようになった。おそらく余ったパワーを遊ばせておかずにすむように。部族国では次の侵攻先を決める族長会議 War council を開けたりする。

全体的なバランス
100年ほどの観戦モードを3回試してみたが、ローマの拡張が以前よりゆっくりになった気がする。また内戦、反乱が非常に少ない(分裂による独立はあるが戦争はしてなさそう・・・?)。

各国の、特に部族国の歴代支配者をLedgerでみると490年代に代替わりが集中している。これはおおむね30代~40代でゲームが始まり70から80代で死去するパターンに偏向しているということだと思う。もう少し自然に分散させられないものだろうか・・・

BILLIONS!!! ver1.0

正式リリースで最も大きな変更はキャンペーンモードが追加された点だけど、雰囲気はふた昔前のRTSのソロモードに似ていて、正直あまり面白いものではない。サバイバルモードと同じような拠点防衛型ミッションと、ヒーローをミクロに操作するミッションが混在している。最初は使えるユニットや施設がほとんどなくて、獲得したポイントで技術をアンロックしていく仕組みだが、だいたいサバイバルモードで使えたものが開放されていくだけで(ステータス強化はあるけど)、キャンペーン独自のユニットなどはなさそう。あまり新鮮味はない感じ。チュートリアルを兼ねているはずなのに序盤から難易度は高いと思っていたら、難易度が引き下げられるというアナウンスがあった。


拠点防衛型ミッションではマップを貫いて列車が走っていて、僅かな味付けになっている。住宅は建てただけでは誰も住んでおらず、列車が到着したタイミングで住民が満たされる。世界観的にはわかりやすいけど戦略的にはそれほど大きな変更ではなさそう(後半のミッションでどうなるかはわからない)。サバイバルモードでは列車/線路は登場しないようで仕様の変更もなし。


線路は防衛施設で塞ぐことができないが、侵入してきた敵を列車が轢き殺してくれる。味方は押しのけられるだけで死なない。

新ユニット


サバイバルモードでは新ユニットの変異者、防衛施設のワスプ、地雷が増えてる。

ワスプは見た目はセントリーガンで、安くて小さく防衛力も高めなので中盤は気軽に置けて、終盤は陣地の隙間を埋めるのに使える。動けないぶん、歩兵5体分くらいの戦闘力がありそう。使い捨てで壊されると消滅するのでエクスキューターのように修理して再利用することはできない。


地雷は威力抜群で起爆時間も設定できるのだが設定にかかわらず触れると即爆発するように見える。バグなのか仕様なのか謎。近くに置きすぎて木の壁が吹き飛んでいるので味方ユニットも巻き込まれるはず。


あとハーピーが以前は壁を越えてすぐのところしか攻撃してこなかった気がするんだけど、防衛施設やユニットがないと奥深くまで攻めてくるので難易度が上がったような気する。が以前からそうだったかもしれない。

新マップ


従来の4マップが2~5番目となり、最初と最後6番目に新マップが追加されている。従来の最初のマップは暗くて地形も狭く遊びにくかったのでこれは良い変更。
新マップ1はスタート地点の周りに広めの平地があり、そこから外部への通路が少ないので守りやすい。また敵拠点のゴーストタウンも、高レベルの敵も少ない。かと言って初見でクリアできるかと言うとそうでもない。私はのんびりしすぎて2回くらいコロニー壊滅させてます。

その他


開発者が実況主に対して、せっかくグラフィックにこだわって作ったんだからF4モード(地形モード)は必要最低限にしてくれよな!とお願いしてたけど、必要な情報の見づらさはあまり変わってない。たとえば電力の供給範囲だとか、既存の木こり場の効果範囲だとか。
またユニットの詰まり問題や、集団で移動するとき隊列を維持しないのも以前と同じ。追撃モードで敵を除こうとすると足の速い変異者が先に突っ込んで死ぬとかよくある。


Railway Empire その1

Imperator Romeを始める直前まで遊んでた別ゲームの話です。鉄道経営線路ひき信号ゲー Railway Empire。20年近く前のRailroad tycoonによく似ています。


タイクーン2では(デフォルトの設定では)列車同士が線路上ですれ違い・追い抜きできたので運行管理はシンプルでしたが、エンパイアでは列車が重なることができません。現実と同じように線路を引いて信号で管理する必要があります。また都市には成長要素があり、最終的にかなりの量と種類の商品を各都市に供給することになるので渋滞管理がポイントです。マクロな視点では、どの都市も基本的に必要な商品が同じ(人口によって種類は増える)だし、線路の引き直しはコスト無しでできるので、馴れてくれば脳内で鉄道網の青写真を描きやすいです。

しかしこのゲームの信号システムは鉄道に馴染みのないプレイヤーや、タイクーンの仕様に甘やかされてしまった私のようなプレイヤーにはかなりとっつきにくいですね。自分のスクショ記録を見ると最初の3週間は苦労してます。慣れれば二枚目のSSのような込み入った線路も敷けるようになります(管理できているわけではない)。

最初の頃にやっと引いた路線
慣れてきた
ゲームモードはチュートリアルも兼ねたキャンペーンのほか、そこそこ長い独立したシナリオがそこそこ、自由な都市を拠点にできライバル社がいてミッションもあるフリーモード、敵なし資金無限のモデルモード。

DLCも複数出ています。メキシコ、南米、カナダ、イギリス、ドイツが追加されますが、それぞれマップ1つとシナリオが1~3つだけ。多数の都市や列車、資源が追加されるという触れ込みですが、都市名や品目が入れ変わっただけでやることは変わらず、その他に僅かな追加要素があるくらいなのであまり正価で買うのはおすすめしません。駅舎の新タイプの追加など重要な変更はいまのところフリーパッチで提供されています。


Imperator:Rome マルコマンニ族

というわけで移住部族でプレイ。移住部族 immigratory tribeと言っても部族によって集権化の度合いが異なり、集権度が低いほうが移住開始(植民団の立ち上げ)のコストが少なくなっています。歴史的に大移動したことで知られる部族は低く設定されている模様。NPC部族は移住しないので大移動は起きません。移住のメリットが小さすぎるせいもある。いつかDLCでテコ入れされそう。

スエビ人系マルコマンニ族(緑色)
 プレイは南部のマルコマンニ族。集権度は-50。となりのケルキア族は集権度ゼロ。画像には写ってないけどゴート族は-50。なので2パターンしかないのかも。人口は14人(POP)。


早速ガリアに向かって移動開始。移住にはオラトリー(弁論術)パワーを使います。これは他にも忠誠の低い人物の懐柔、統治方針の変更、POPの同化や昇進、外交と使いみちが多すぎるので常に足りない状態。他のパワーはあまりがち。


25年ほど経ったあと。領土の隣りにある森はザコ蛮族無限湧きの森なので近づきたくない。途中のプロヴィンスにいる住民を同化し、引き連れながら移動。


40年でようやくガリア部族の隣まで移動完了。ここまでゲルマニアの同盟国に協力した以外は戦争はしていません。市民もいないので技術開発も全くなし。クランリーダーが率いる軍団があるので戦力が5.5万くらいある。POP現在223人。一つだけ故郷に残っている土地は人口不足で動かせなかったもの。飛び地でも統治効率が落ちることはなさそう。


ガリア侵攻開始。併合したら2家族は受け入れて残りは殺すことにしました。以前、敵家族を受け入れてもメリットがないと書きましたが、人を増やすほど人材にも厚みが出るので忠誠度の低下を気にしないなら増やしていくほうが良いかも。


開始から50年目。大規模な戦争遂行中。この頃から同数でも負け始め技術力の差を感じ始める。人口は440人。


公明正大 righteous持ちのクランリーダーの忠誠が下がり過ぎてどうしようもなくなったので独立を認めた。与える地域は選べない模様…けど一番プロヴィンス忠誠の低い地域(南部の水色)が選ばれた。独立を与えると必ず朝貢国 tributaryになるぽい。

独立した国の最初の部族長は自国と同じ文化(元クランリーダーなので)だったけど、次代からは地元文化を持つ人物が首長になりがち。ちなみに自国に取り込んだ敵一族もわりとすぐにクランリーダーになったり族長になったりする。異文化族長だと忠誠に若干マイナス補正がかかるけど深刻ではないのでみんな異文化には寛容なようだ。
この頃から法律を変更して集権化を始める。


90年目。ランクが地域大国 regional powerになり、また初めてガリア人のともだち(同盟国)ができる。集権化が十分進んだので定住部族化したのはこの頃。二倍の戦力を揃えても野戦で負けるのでようやく市民を作り研究に本腰を入れる。


130年目。人口1100人の大国 major powerとなりました。周りの国の技術レベルは12以上あるのに自国はまだ1。市民を作っていない弊害がかなり響く。形だけは大国だし同盟国もあるので攻められたことはなく、侵略戦争でも負けたことはないけど…。内戦、反乱はこれまで一度ずつ。

ガリア、ブリタニアでは地域大国がいくつか誕生している。イタリアではローマがエトルリアとの戦いに敗れて滅び、エトルリアは分裂したピスナに吸収されつつある。

というところまで進めて一旦中断。次はPOPを集めてゲルマニアに文明大国を作るプレイをします。

Imperator:Rome 文明、技術

技術開発について加筆しました(6/24 更に表現を編集しました)

文明度

文明度 civilization valueは各シティ、各プロヴィンス、国家にそれぞれ設定されている…らしい。各シティの文明度はシティ画面、国家のは外交画面で確認できる。プロヴィンスのは謎。シティ文明度の上限と国家文明度は計算上はおおむね同じもの。ベース値が10、政治体制(0~+30くらい)、集権化 centralization(0~+10)、弁論術 oratoryの技術開発(0~+30~)。シティ文明度はこれにくわえて建設されているマーケットの数に応じて上限がさらに少し増える。

部族制から君主制や共和制に移行するために50必要なのでハードルが高い。ベース値10、定住部族10、集権化10、マーケット10(人口90必要)稼ぐとして、少なくとも弁論術の技術でも10は稼がないといけない。

政体の移行以外に文明度を上げるメリットは市民、自由民の幸福度アップ(算出資源量もアップ)、POPの成長力アップ(嬉しい)、サプライリミットの上限アップ(それほどでもない)くらい。

130年くらいプレイしたあとのシティ文明度マップ
上の画像から、とりあえず人が住んでいる地域は文明度が高まりやすいことがわかる。政治体制の縛りがあるのでローマほどではないけど、ガリアやブリタニア、ゲルマニアも十分文明度が高い。特に赤が濃いのはランダムポップ雑魚敵である蛮族 barbarianの出現地近くか、たぶん略奪が行われた直後の場所。

これらの部族をみると政治体制は移住部族か定住部族なのだけど、市民が多く、技術度もかなり高め(平均12~14、東方諸国とほぼ同じ)になっている。国力を伸ばすためには政治体制はあまり関係なく、技術開発(=市民の数)が重要で、文明度は自然に上がるままに任せればよい、となりそう。

技術開発

技術開発は主に市民が生み出すリサーチポイントで進む。ので移住を繰り返して市民がいなくなるとさっぱり進まなくなる。ではPOPを大量に増やして片っ端から市民化すれば一気に進むかというとそうでもないらしい。


テクノロジータブを開いて左上に大きく表示されているのは、国内で毎月市民と交易から生み出されるリサーチポイントの総計に各種の補正(法律、技術など)をかけたもの。上の画像では+207.4

次にx12されて年あたりのリサーチポイントが計算されたのち、総POP数で割られて研究効率 research efficiencyが決まる。最大300%のキャップがある。上の画像では207÷248POPで83.60%

効率という表現や%で表されることでわかりにくいが、研究効率は実際には比率というよりポイントである。これが180ヶ月かけて各項目に加算される実際のポイントのベースとなる。緑で表示されているのは月あたりのベース値なので、研究効率/180。上の画像では83.6÷180で+0.46%ポイント

このベース値が研究担当者の能力&いろいろな補正で倍増されて加算されていき、100%ポイント貯まると技術レベルが上がる。拡張しながら研究速度を落とさないためには、征服地でも市民の割合が落ちないように調整しつつ進める必要がある。

大ざっぱにみて毎月の研究ポイントとPOP人口が等しければ研究効率は100%になり、各担当官の補正が+100%であれば2倍溜まっていくので90ヶ月、7年半でレベルが1上がる。研究ポイントがPOPの半分なら15年、1/10しかなければ75年かかる。

このゲームの技術力は、どれだけ先進的な技術を知っているかを表しているのではなく、どれだけ広く技術が浸透しているかを表していると考えるほうが良さそう。市民がリサーチポイントを生み出してはいるけれど、彼らが研究に従事しているというよりは、技術をすばやく取り込んで広める役割を果たしているようなもの。偉そうにかいてるけど私もいま画像を見比べていて気づきました。なるほど。




Imperator:Rome 戦争、忠誠、外交

プレイしていて感じたことの適当なまとめ。まちがえているところはありそうですし、今後のアップデートで変更される所も多いと思います。

プロヴィンスの忠誠度に影響を与える要因

1.各シティの不穏さ unrestにそのシティの人口に応じた重みをかけたもの(人口がプロヴィンス内の支配地全体のうちの1割であれば×1/10)。この忠誠度影響 loyalty impactの合計がプロヴィンス忠誠度を直接増減させる。

2.総督の能力、総督の汚職度 corruption
汚職度はだれかを懐柔 brideすることで上がり、自然減少しにくい(上がり過ぎたら総督なら交代させればよいが、統治方針までリセットされるので不便)

チェックしておくと良い箇所
POP happiness → unrest → Loyalty impact → province loyalty
シティの不穏さに影響を与える主な要素は、POPの幸福度 happiness(50%以下)と厭戦 War exhaust
厭戦の影響は大きい。特に野戦で連敗すると急激に上がってゆく。
幸福度に影響を与える要因は複数あるが、全POP共通で、同じ文化/文化グループでないこと、同じ宗教でないこと。自国の公的な文化・宗教と総督の文化・宗教どちらも影響がある。
市民と自由民は、部族社会にいること、シティの文化値が低いこと。部族民は逆にシティの文化値が高いこと。また市民と自由民の幸福さのベース値は非常に低いので交易品などでカバーしたほうが良い。

不穏さはPOPの資源算出に直接の影響があるので、忠誠が十分でもできるだけ抑えるほうが良い。統治方針の多くは不穏さに若干の影響を与える。

プロヴィンス忠誠度を上げるためにできること
総督を文化値が高いものに交代。
統治方針を地域自治に。
市民と自由民を改宗、文化同化させる(最終的な影響は同じくらいなのでどのシティで行っても良さそう)
反乱を起こさせてから鎮圧。

キャラクターの忠誠

キャラクターもそれぞれ忠誠度を持っているが、注意したほうが良いのは軍司令官で、忠誠度が下がると交代できなくなったり、指示を聞かなくなったり、反乱を起こしたりする。忠誠度に最も影響があるのは司令官に忠誠を誓ったコホルスの数(多いほど下がりやすい)。軍司令官は適度に交代させればOK。

部族社会では有力家族の長がクランリーダーに選ばれ、部族私兵 Clan retinueを編成する。クランリーダーは交代できず、しかも私兵はかなりの規模になりがちなので忠誠度が下がるのも早い。基本的には懐柔 brideするのが楽だが自分の汚職度が蓄積されていくのでやりすぎると厳しいし、懐柔されまくったリーダーが自国の次期首長に選ばれることもある。まれに公明正大 righteousなクランリーダーがいて、この特性を持っていると懐柔に応じなくなるので非常に手が焼ける。

友人になるのもいいがコストが大きめ、時間がかかる、忠誠度への影響が大きくないという問題がある。たまにクランリーダー同士で決闘を望んでくるので積極的に応じよう。忠誠が上がるだけでなく、どちらかが死ぬので新しい忠誠度の高いクランリーダーが登場するし、以前率いられていた私兵も手に入る。

忠誠度はたぶん40を下回ると不忠 disloyalとなり、不忠の軍司令官に全兵力の1/3以上率いられていると反乱へのカウントダウンが始まる。猶予は13ヶ月あるのでそれから対処を始めても間に合う。

人口

Granaryは人口増加に+0.06%とあるがこれは現在の人口にかかるのではなく、100%貯まると1POP増える、ポイントのようなもの。交易品など他の補正も同じ。
現在の人口×0.01ずつ人口増加にマイナス補正がかかる。つまり大都市ほど増えにくい。

人口を増やすメリット ー 10人毎に都市施設の上限が+1。人口は分散させるより集めて施設を増やすほうが相乗効果がある(計算が間違っていたので訂正しました。10人×マーケット2つの都市を4つ作りより、40人×マーケット4or5の都市を作るほうが単純計算では収入が多い)。わざわざ移動 moveさせるのは面倒だけど、移住部族なら少し意識して集めるほうが良いかも。

収入と人口増加のバランスを考えると、人口を集中させてマーケットかトレーニングポストを大量に持つ都会を1つ作り、その周りを人口1 Granary1のシティで囲み、人口が増えるごとに都会に移住させるのが最も効率的な気がするけど面倒くさそう。

だれに支配されていない空白地でも人口は増えてゆく。また自国が文化・宗教で支配的になっていても、新生するPOPはもとの文化や宗教を持っていることがある。

移民

空白地へ進出する方法はふたつ
ひとつはPOPの移動 move。1POPでも移動させれば空白地は自国が支配できる、しかし移動元のシティ人口が10以上で、自国の文化宗教が支配的 dominantでなければ出発できない(支配的かどうかはシティ画面に表示されているのでわかる)。シティ内POPの過半数をしめている文化と宗教が支配的として扱われる。移動先の人口はいくら多くても良い。

もうひとつは移住部族で移住 immigrateする。最低3POPあれば可能だが、移民団が入植先のシティの人口より多くないと入植できない。いちど移民団を立ち上げると全POPが自国の文化、宗教で統一される。
入植先の人口より1多いユニットで入植するとすぐにそのシティを自国の文化、宗教で支配でき、次にそのシティで移民団を立ち上げると速やかに全員同化できる(ただしPOPの階級は部族民となる)。この方法を使えば統治方針やPOP管理で同化・改宗を使わずにすむのでリソースの節約ができる。非常にゲーム的なやり方だけど…

統治方針

文化同化や改宗は不穏さにやや悪影響があるが、転向速度が早いので短期的に見ても新しい領地を得たらこれで良いのでは。何人転向させたかはポップアップで見られる。

社会流動性 social mobilityは市民、自由民、奴隷POPが階層を移動する。文明化 Civilization effortは部族民を自由民か奴隷に変える。どちらも変動速度はあまり早くない。またいまのところ何人変動したか見られないっぽい。

交易

シティで算出された交易品の効果は、プロヴィンス内の自国シティ間で共有される。交易品にはメリットしかないのでできるだけプロヴィンス内で勢力を広げるほうが良い。余剰品は他のプロヴィンス(そのプロヴィンスに交易路 trade routeの猶予があれば)に輸出可能。また国外から要請されれば輸出して交易収入を得られる。輸出されない余剰品はプロヴィンス内で消費される(ベース効果に+20%される)。

産出量は人口にかかわらず+1、それに加えて奴隷15あたり+1

交易路の数は首都プロヴィンスはベース値が+1、他のプロヴィンスはゼロ。統治方針で交易を奨励すると+1、あとは主に技術開発で増えてゆく。交易路は輸入する側が使う。輸出には不要。

Imperator:Rome その2

10回ほどゲームを進めてみた感じローマが圧倒的に強いです。一度だけ序盤で滅亡寸前になっていたくらいで、たいてい100年以内にイタリアを制圧します。自分でプレイしていてもローマの難易度はかなり低め。内戦もめったに起きない。共和国はもともと起きにくいようですがカルタゴと比較しても全然起きないです。同盟市戦争をほのめかすイベントはありましたが連続クエではなかったようなので汎用クエストかもしれない。各国固有の歴史イベントはユーザーの反応を見ながらDLCで追加されそう。

ガリア、ヒスパニア、ブリタニア、ゲルマニアは最初小勢力に細分されていますが100年ほど経つと統合と分裂を繰り返しながら1~数プロヴィンス級の中型国に統合されていきます。この過程は自然でいい感じ。東方はディアドコイ戦争の真っ最中ですが、あまりディアドコイ同士の戦争は起きず、内戦や地域内の中小勢力と戦争しているふんいき。

戦争

戦争はCK2よりだいぶおもしろいです。
戦略的には蓄えたマンパワーを使った消耗戦でEU4に近いですね。都市施設の砦にはゾーン・オブ・コントロール効果があります。


見にくいけど14000人で包囲している海沿いの都市に敵の砦があり、白いのがZoC範囲。この砦の横をすり抜けることができないので必然的に砦を最初に狙わないといけない。今のところ敵AIはこれを利用するほど賢くないので砦を巡る駆け引きみたいなものはないんですけど…。

もう一つ利点があって、砦の周りの相手領地は自動的に占領処理されます。砦は都市施設スロットを一つ専有するし、維持費は高額ですが単に都市を固くするだけではない仕組は非常に良いです。でもIRほど土地が細かく別れていないCKかEUに応用はできなさそう。

将軍と兵士の忠誠

これは当時っぽいメカニクス。軍司令官の忠誠度が低下すると不忠 disloyal 状態になり、命令に従わなくなったり、司令官の交代ができなくなります。またレギオン(軍団)内の各コホルス(部隊)は司令官に忠誠を誓うことがあります。下の画像で手のマークがついてるもの。


司令官に忠誠を誓ったコホルスは何かの条件で(雑)そのレギオンからの異動を拒否することもあります。また忠誠を誓ったコホルスの戦力が多いほど軍司令官(司令官を解任したあとも)の忠誠が下がりやすくなり、全戦力の1/3が disloyal の人物に忠誠を誓っている場合、内戦が起きるという具合。説明が難しいですがいろいろ上手くつながっています。ただ内戦が起きるまでカウントダウンがあるのと、忠誠度を上げるのは難しくないので内戦を防ぐのはわりと簡単。

外交

スカスカと評判の外交ですが、シンプルだけど工夫があって悪くないと思います。
国の規模によって地元勢力 local powerや大国 major powerなどランクがあり、同じランクでないと同盟できないとか、大国になると独立保障や講和の強制ができるとか縛りがあります。同ランクでないと同盟できなくても、周辺を属国化して戦争に強制的に参加させられるのであまり意味はないかな。これも今後の調整に期待。

POP管理

POP(住民ユニット)は市民、自由民、部族民、奴隷の4種類。それぞれ生み出す資源が異なるのでどれかを増やせばいいというわけでもないです。たとえば市民POPのみが研究ポイントを算出するので、市民のいない辺境部族ではほとんど研究が進まず、部族民を市民へ昇格するのは難しくないが都市の文化度が低いと市民は不幸になるのでプロヴィンス全体の忠誠度が下がるという仕組み。このへんのバランスはいい感じ。

POPの昇格、文化同化、移住はリソースポイントを消費するだけで即座に直接のデメリット無しで行えるので(上で述べたような間接的なデメリットはある)、わかりやすいけどちょっと物足りない。


Imperator:Rome その1

Paradoxの新作、Imperator:Romeはじめました。
EU4とCK2とVicのいいところ取りしようとしたらまあまあ食べられるごった煮ができてしまった感じ。不満もありますがけっこう楽しめてます。この時代ならではのメカニクスもあって工夫を感じる。戦争以外の中身スカスカというレビューもありましたが、DLCで拡張する余地も上手く残してあるといえなくもない。しかしUIがうんち。そこは開発も認識しているようで改善されそうな気配はあります。UI装飾はスッキリしていて他のゲームほどごちゃごちゃしてないのは見やすいんですけど。

マップ



東はCK2と同じくインドまで。アラビア半島やアフリカ、ロシアは若干削られています。この時期の資料はほとんど残っていないだろうから、そこまで拡張してもおもしろいことにはならなそう。

IRのマップはシティ(CK2のプロヴィンスに相当)、プロヴィンス(CK2のDuchyに相当…でもより大きい)、レギオン(CK2のKingdom)の3層構造になっています。シティ数はCK2のプロヴィンスよりかなり多め。


最初につまずいたのが都市ウィンドウ。シティとプロヴィンス情報が一枚に詰まってます。赤枠で囲った部分がプロヴィンス情報。マグナ・グラエキア レギオンにあるカンパニア プロヴィンス。赤枠外の部分はシティの情報でこれはカプア市。これを理解するのに時間がかかった。

プロヴィンス枠で総督の指名、統治方針、交易の指定ができます。忠誠もプロヴィンス単位で管理します。それが上の部分。横に並んでいるのはシティのリスト。

シティ単位で行うのはPOPと都市施設の管理。各POPには幸福度が設定されており、それに応じて算出資源の量が変わったり、プロヴィンス全体の忠誠度が増減するしくみ。ちなみに総督はレギオン単位で任命されるのですが、指名や変更は上で述べたようにプロヴィンス枠で行います。わかりにくい。これなら普通はプロヴィンス単位で任命するのだと思うでしょ。思い出してイライラしてきた。

このウィンドウがわかりにくいだけでなく、シティをクリックすると自国の領土外も含めてプロヴィンス全体がハイライトされるので、今自分がなにを管理しようとしているのか直感的にわかりにくいという問題があります。しばらくプレイしたあとでも慣れないので早く改善してほしい。


地形を見ようとズームアウトしてもこんな感じになります。見えん。
各ウィンドウがやたらでかい上に動かせない(稀に動かせるのがある)、なのに平気でウィンドウ同士が重なる、直前に開いていた画面にバックボタンで戻れない等わりとひどい。

政治制度

IRの政体は共和制、君主制、部族制の三種類で、それぞれ貴族共和制や寡頭共和制、定住部族と移住部族などいくつかに分かれています。ナショナルアイディアがあったり、複数のリソースがあってそれぞれを消費して外交や内政を行うのはEU4に近いです。

共和政では5年に一度選挙があり、10年間は再選できないルールがあって、ローマだけでなく全共和国共通です(選挙法の改正で変更はできる)。指導者は一人だけですが、ローマの二人執政官制度は実現したいとどこかのDevDiaryで読んだような気のせいだったような。ローマは選挙法改正でプリンケプス・キヴィタティス(アウグストゥスが名乗ったもの「市民の第一人者」)になれるので、帝政への移行も実装されているのかもしれませんが謎。他の共和国では「終身任期」など名称は違うけれどなかみは同じ選択肢があります。

部族制では部族全体の指導者(プレイヤー)の他にクランリーダーがいて、ご機嫌取りをしないとすぐ反乱を起こすのはCK2のノマド制に近いですね。

キャラクター

キャラクターが登場して将軍や行政官に任命できたり結婚したり子供ができたりするのはCKシリーズと同じです。しかしCKほど厳密に家系図が描かれるわけではありません。子孫を残さずに死んだ人物は家門 family が存続していても辿ることができないみたいです。

CK2では他国を占領・併合するとその地域にいた人は追い払われるだけでしたが、IRでは同胞として受け入れることもできます。戦後処理のダイアログで選択肢が4つ出ますが、基本的に上の3つは殺す(全員殺す、要人を追放して残りを殺す、要人を捕縛して残りを殺す)なので、受け入れたいときは4番目を選びます。

国内にキャラクターや家門を増やしても役職ポストは限られていて忠誠が下がっていく一方なのであまりメリットはなさそうです。キャラクターが増えすぎないためだと思いますが、高齢結婚が頻繁にあったり未婚のまま死ぬキャラクターも多いのが気になります。有力家門ですら親子の年の差が50歳あるなんてザラです。

政治制度にかかわらずすべてのキャラクターは家門 familyに属しており、国内で尊重されているかどうかが家門単位で判断されます。戦後処置の扱いも家門ごと。


拡大しすぎるとこの家門リストがズラッと並ぶ。

続く~