ガリア、ヒスパニア、ブリタニア、ゲルマニアは最初小勢力に細分されていますが100年ほど経つと統合と分裂を繰り返しながら1~数プロヴィンス級の中型国に統合されていきます。この過程は自然でいい感じ。東方はディアドコイ戦争の真っ最中ですが、あまりディアドコイ同士の戦争は起きず、内戦や地域内の中小勢力と戦争しているふんいき。
戦争
戦争はCK2よりだいぶおもしろいです。
戦略的には蓄えたマンパワーを使った消耗戦でEU4に近いですね。都市施設の砦にはゾーン・オブ・コントロール効果があります。
見にくいけど14000人で包囲している海沿いの都市に敵の砦があり、白いのがZoC範囲。この砦の横をすり抜けることができないので必然的に砦を最初に狙わないといけない。今のところ敵AIはこれを利用するほど賢くないので砦を巡る駆け引きみたいなものはないんですけど…。
もう一つ利点があって、砦の周りの相手領地は自動的に占領処理されます。砦は都市施設スロットを一つ専有するし、維持費は高額ですが単に都市を固くするだけではない仕組は非常に良いです。でもIRほど土地が細かく別れていないCKかEUに応用はできなさそう。
将軍と兵士の忠誠
これは当時っぽいメカニクス。軍司令官の忠誠度が低下すると不忠 disloyal 状態になり、命令に従わなくなったり、司令官の交代ができなくなります。またレギオン(軍団)内の各コホルス(部隊)は司令官に忠誠を誓うことがあります。下の画像で手のマークがついてるもの。
司令官に忠誠を誓ったコホルスは何かの条件で(雑)そのレギオンからの異動を拒否することもあります。また忠誠を誓ったコホルスの戦力が多いほど軍司令官(司令官を解任したあとも)の忠誠が下がりやすくなり、全戦力の1/3が disloyal の人物に忠誠を誓っている場合、内戦が起きるという具合。説明が難しいですがいろいろ上手くつながっています。ただ内戦が起きるまでカウントダウンがあるのと、忠誠度を上げるのは難しくないので内戦を防ぐのはわりと簡単。
外交
スカスカと評判の外交ですが、シンプルだけど工夫があって悪くないと思います。国の規模によって地元勢力 local powerや大国 major powerなどランクがあり、同じランクでないと同盟できないとか、大国になると独立保障や講和の強制ができるとか縛りがあります。同ランクでないと同盟できなくても、周辺を属国化して戦争に強制的に参加させられるのであまり意味はないかな。これも今後の調整に期待。
POP管理
POP(住民ユニット)は市民、自由民、部族民、奴隷の4種類。それぞれ生み出す資源が異なるのでどれかを増やせばいいというわけでもないです。たとえば市民POPのみが研究ポイントを算出するので、市民のいない辺境部族ではほとんど研究が進まず、部族民を市民へ昇格するのは難しくないが都市の文化度が低いと市民は不幸になるのでプロヴィンス全体の忠誠度が下がるという仕組み。このへんのバランスはいい感じ。POPの昇格、文化同化、移住はリソースポイントを消費するだけで即座に直接のデメリット無しで行えるので(上で述べたような間接的なデメリットはある)、わかりやすいけどちょっと物足りない。


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