Imperator:Rome 戦争、忠誠、外交

プレイしていて感じたことの適当なまとめ。まちがえているところはありそうですし、今後のアップデートで変更される所も多いと思います。

プロヴィンスの忠誠度に影響を与える要因

1.各シティの不穏さ unrestにそのシティの人口に応じた重みをかけたもの(人口がプロヴィンス内の支配地全体のうちの1割であれば×1/10)。この忠誠度影響 loyalty impactの合計がプロヴィンス忠誠度を直接増減させる。

2.総督の能力、総督の汚職度 corruption
汚職度はだれかを懐柔 brideすることで上がり、自然減少しにくい(上がり過ぎたら総督なら交代させればよいが、統治方針までリセットされるので不便)

チェックしておくと良い箇所
POP happiness → unrest → Loyalty impact → province loyalty
シティの不穏さに影響を与える主な要素は、POPの幸福度 happiness(50%以下)と厭戦 War exhaust
厭戦の影響は大きい。特に野戦で連敗すると急激に上がってゆく。
幸福度に影響を与える要因は複数あるが、全POP共通で、同じ文化/文化グループでないこと、同じ宗教でないこと。自国の公的な文化・宗教と総督の文化・宗教どちらも影響がある。
市民と自由民は、部族社会にいること、シティの文化値が低いこと。部族民は逆にシティの文化値が高いこと。また市民と自由民の幸福さのベース値は非常に低いので交易品などでカバーしたほうが良い。

不穏さはPOPの資源算出に直接の影響があるので、忠誠が十分でもできるだけ抑えるほうが良い。統治方針の多くは不穏さに若干の影響を与える。

プロヴィンス忠誠度を上げるためにできること
総督を文化値が高いものに交代。
統治方針を地域自治に。
市民と自由民を改宗、文化同化させる(最終的な影響は同じくらいなのでどのシティで行っても良さそう)
反乱を起こさせてから鎮圧。

キャラクターの忠誠

キャラクターもそれぞれ忠誠度を持っているが、注意したほうが良いのは軍司令官で、忠誠度が下がると交代できなくなったり、指示を聞かなくなったり、反乱を起こしたりする。忠誠度に最も影響があるのは司令官に忠誠を誓ったコホルスの数(多いほど下がりやすい)。軍司令官は適度に交代させればOK。

部族社会では有力家族の長がクランリーダーに選ばれ、部族私兵 Clan retinueを編成する。クランリーダーは交代できず、しかも私兵はかなりの規模になりがちなので忠誠度が下がるのも早い。基本的には懐柔 brideするのが楽だが自分の汚職度が蓄積されていくのでやりすぎると厳しいし、懐柔されまくったリーダーが自国の次期首長に選ばれることもある。まれに公明正大 righteousなクランリーダーがいて、この特性を持っていると懐柔に応じなくなるので非常に手が焼ける。

友人になるのもいいがコストが大きめ、時間がかかる、忠誠度への影響が大きくないという問題がある。たまにクランリーダー同士で決闘を望んでくるので積極的に応じよう。忠誠が上がるだけでなく、どちらかが死ぬので新しい忠誠度の高いクランリーダーが登場するし、以前率いられていた私兵も手に入る。

忠誠度はたぶん40を下回ると不忠 disloyalとなり、不忠の軍司令官に全兵力の1/3以上率いられていると反乱へのカウントダウンが始まる。猶予は13ヶ月あるのでそれから対処を始めても間に合う。

人口

Granaryは人口増加に+0.06%とあるがこれは現在の人口にかかるのではなく、100%貯まると1POP増える、ポイントのようなもの。交易品など他の補正も同じ。
現在の人口×0.01ずつ人口増加にマイナス補正がかかる。つまり大都市ほど増えにくい。

人口を増やすメリット ー 10人毎に都市施設の上限が+1。人口は分散させるより集めて施設を増やすほうが相乗効果がある(計算が間違っていたので訂正しました。10人×マーケット2つの都市を4つ作りより、40人×マーケット4or5の都市を作るほうが単純計算では収入が多い)。わざわざ移動 moveさせるのは面倒だけど、移住部族なら少し意識して集めるほうが良いかも。

収入と人口増加のバランスを考えると、人口を集中させてマーケットかトレーニングポストを大量に持つ都会を1つ作り、その周りを人口1 Granary1のシティで囲み、人口が増えるごとに都会に移住させるのが最も効率的な気がするけど面倒くさそう。

だれに支配されていない空白地でも人口は増えてゆく。また自国が文化・宗教で支配的になっていても、新生するPOPはもとの文化や宗教を持っていることがある。

移民

空白地へ進出する方法はふたつ
ひとつはPOPの移動 move。1POPでも移動させれば空白地は自国が支配できる、しかし移動元のシティ人口が10以上で、自国の文化宗教が支配的 dominantでなければ出発できない(支配的かどうかはシティ画面に表示されているのでわかる)。シティ内POPの過半数をしめている文化と宗教が支配的として扱われる。移動先の人口はいくら多くても良い。

もうひとつは移住部族で移住 immigrateする。最低3POPあれば可能だが、移民団が入植先のシティの人口より多くないと入植できない。いちど移民団を立ち上げると全POPが自国の文化、宗教で統一される。
入植先の人口より1多いユニットで入植するとすぐにそのシティを自国の文化、宗教で支配でき、次にそのシティで移民団を立ち上げると速やかに全員同化できる(ただしPOPの階級は部族民となる)。この方法を使えば統治方針やPOP管理で同化・改宗を使わずにすむのでリソースの節約ができる。非常にゲーム的なやり方だけど…

統治方針

文化同化や改宗は不穏さにやや悪影響があるが、転向速度が早いので短期的に見ても新しい領地を得たらこれで良いのでは。何人転向させたかはポップアップで見られる。

社会流動性 social mobilityは市民、自由民、奴隷POPが階層を移動する。文明化 Civilization effortは部族民を自由民か奴隷に変える。どちらも変動速度はあまり早くない。またいまのところ何人変動したか見られないっぽい。

交易

シティで算出された交易品の効果は、プロヴィンス内の自国シティ間で共有される。交易品にはメリットしかないのでできるだけプロヴィンス内で勢力を広げるほうが良い。余剰品は他のプロヴィンス(そのプロヴィンスに交易路 trade routeの猶予があれば)に輸出可能。また国外から要請されれば輸出して交易収入を得られる。輸出されない余剰品はプロヴィンス内で消費される(ベース効果に+20%される)。

産出量は人口にかかわらず+1、それに加えて奴隷15あたり+1

交易路の数は首都プロヴィンスはベース値が+1、他のプロヴィンスはゼロ。統治方針で交易を奨励すると+1、あとは主に技術開発で増えてゆく。交易路は輸入する側が使う。輸出には不要。

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