RIOT:壮大なおしくらまんじゅう

RIOT - Civil Unrest

現実のシリアスな出来事をゲーム化したもの。This war of mine と似たコンセプトですね。ゲームジャンルでいうと非対称型RTSとなるみたい。暴動側(デモ隊)vs 警官隊。

トレイラーを見ると蜘蛛の子を散らすように逃げていく民衆が映っていたりして楽しそうです。で、そのシーンに偽りはないんですが、実際のプレイ感はおしくらまんじゅう

みっちり
催涙弾が落ちたところから同心円状に逃げ出すので、警官隊の前でぎゅうぎゅう詰まる。ガスはしばらくすると収まって、またデモ隊が同じように集まってくる。ライフルで人溜まりを撃っても逃げ出さない。おそらく撃たれた人とその周りが反応しても、後ろが詰まっていて逃げられないのだと思います。こんな感じでユニットの挙動に不自然な部分があります。それからルールにも問題がありそう。

このサークル内を奪い合う
マップやシナリオによって微妙な違いはあるけど、制限時間が経つまで特定の位置を専有するか、排除すれば勝ち。このルールのためにおしくらまんじゅうアルゴリズムになったのか、おしくらまんじゅうを解消できないからこのルールを取らざるをえなかったのか。後者な気がします。

全景は一枚絵
だだっ広い一枚絵のフィールドにわずかな群衆と警官隊がいるだけなので、緊張感がなくどう見ても平和なデモ隊だし、おしくらまんじゅうになるのも仕方ない。


たまに変なラインがはいったり表示が崩れたりするけど雰囲気は良いです。これはエジプトの「怒りの金曜日」シナリオのシーン。当時のニュースを覚えている人なら、そういえばそんなこともあったなあという気持ちになれるはず。

操作性は……あまり良くない。催涙弾を撃とうとして味方ユニットを選んでしまうことがよくある。


デモ隊、警官隊それぞれ事前セットアップもできます。内容は両者で少し違う。デモ隊側だとユニットを強力にするほど自動的にユニット数が減る仕組み。けど違いがわかりにくいのが苦しい。おしくらまんじゅうだから。ユニット数は変わるけど部隊数は固定で、部隊の統合、分割などはできない模様。

デモ隊と警官隊のにらみ合いだとか、交渉、回り込んで鎮圧といった駆け引き要素がほとんどなくて、衝突が始まったところからゲームスタートするのが問題かもしれないですね。これ面白くなるのかな。とはいえここに駆け引き要素も組み込むのはかなり大変そう。いちおうパブリックオピニオンだとか暴力性だとか、実力一辺倒ではクリアできないスタンスがにじんではいるのですが、うまく働いていない感じ。

ドラゴン・スローン

CK2の新しいDLCネタです。ついに中国が登場!といってもマップは拡張されないようです。中国付近の領主は中国皇帝と交渉できる模様。DevDiary61,62の情報を要約。

中国の影響

中国の状態にはステータスとポリシーがある。ステータスとは皇帝が国内をコントロールできているかどうかをしめし、皇帝の交代、疫病、内乱、モンゴルや女真族の侵入によって不安定になることがある。中国に内戦が起きると避難した王朝や兵がマップ上に出没し、様々なトラブルを起こすかもしれない。

ポリシーは中国の対外政策のことであり、一般的な状態はオープンである。この状態では貿易は活発に行われており、皇帝は朝貢を認め外部の使者との交流に関心を持っているだろう。クローズ状態ではシルクロードは閉鎖され、皇帝は外国の使節と会おうともしないだろう。また国境を超えた軍事的冒険も試みられることはない。非常に稀だが中国が拡張主義を取ることもある。実際にゲーム内のプロヴィンスを攻囲したり保有することもある。中国に支配されたプロヴィンスが強大化することもあるだろう。


ラスト・キングダム シーズン2

ネトフリを再開したらラスト・キングダムの続きが配信されていたので見始めました。シーズン1のストーリーを忘れていたので自分の記事を読み返しましたが、第一話の感想しか書いてなかった…。うろおぼえですが、シーズン1の最後の方で独断で勝手なことをして恨みを買い家族を殺されるような展開があった気がします。そういうてんやわんやの末、ノーザンブリアをいまだ支配するデーン人のもとへたった3騎で旅立つウートレッド……(ほかの二人が誰なのかわからない)

昔見たアメリカドラマのROMEも、主人公が怒りに任せて暴走して自業自得の不幸な目に遭う展開が多くてあまり感情移入できなかった記憶があります。無名な人物を主人公にするとあまり立身出世させるわけにも行かないし、順風満帆でもつまらないし、ということで不幸の連鎖が続くストーリーになってしまうんでしょうか。

第一話の感想

というわけで一話を見終わりましたが、カンブラランドの王グスレッドって誰だ…シーズン1で出てきたっけ…?劇中のやり取りを見ると、ウートレッドらと初対面なのは確かですが、出てきたようにも見える。でもいまから見直す気力はない。ウートレッドは主人公補正でこれからもうまく立ち回っていくのがわかりますが、アルフレッドに降伏したグスラムたちがどうなるのかは気になりますね。


[BotW] クライム装備の効果

崖登りが早くなるクライム装備。検索すると入手方は出てきますが、効果について細かく解説しているサイトが上の方に出てこなかったのでちょっと調べました。効果というか、スタミナの消費が抑えられるかどうか。

時の神殿跡の外壁
左がクライム装備、右が裸。同じですね。どちらも200%のゲージ中90%分くらい消費しています。スタミナ消費は登る距離に比例。登る速さは3セットで5割増しくらい。

☆2以上のクライムをセットで装備すると、セット効果でジャンプ登り時のスタミナ消費が抑えられます。どのくらいかというと…

←セット効果あり なし→

ほぼ半分。裸でここまでジャンプ登りすると(200%のゲージ中)190%くらい消費するのに対して、クライムセットだと95%くらいの消費に抑えられています。

で、よく見ると普通に登ったときと比べて消費にほとんど差がないんですね、コレ。1割くらい消費が多い程度。ジャンプだけで登山可能なレベル。めちゃくちゃ速い。

とはいえ断崖が多い地域は熱いか寒いかだし、高い絶壁は速さより登りきれるかどうかのほうが大事なので使い所は少なそう。

BotW の水源(小ネタ)

BotWの見かけた小ネタをちょいちょい投稿していきます。若干のネタバレあり。

今回はBotW世界の水源と川の流れについて。このゲームの川にはちゃんと流れがあって浮いているものは流されていく。時々宝箱が流れていたりする。どこまでもずっと流れ続けるわけではないと思うけど。

しかしマップを見ても川の流れがどうなっているかよくわからない。そこで調べてみました。

追記:誤字修正しました

エン川

今回のハイラル世界ではっきりと海に注ぐ川は実は一箇所しかない。それが南部のフィローネ地方のエン川で、フィローネ海に通じている。


しかし川幅が狭く浅く、流れは緩やかで、とても全ハイラルの水が流れ込んでいるとは思えない。エン川の上流は同じくらいの川幅なのに流れが早く深いので、明らかに水量が減っている。これは……マップデザインチームのツメの甘さかな。


エン川の上流はハイリア湖のすぐ南にあり、地下から水が湧き出している。地下水というより地下河川っぽい。しかしハイリア湖側には地下に潜るような流れはない。湖底全体から染み出しているのだろうか・・・

エン川の直接の水源
あまり深く突っ込まずに先に進みます。

ハイリア川

ハイリア湖に流れ込む川ではっきりしているのは北側のハイリア川のみ。少し遡るとモヨリ橋のたもとでノッケ川が合流している。
モヨリ橋からみたハイリア川とノッケ川の合流地点



モヨリ橋ははじまりの大地を出て、指示通り西に向かったときに最初に渡る橋。ノッケ川は双子山の間を通る川だ。ノッケ川を遡ってゆくとふたご兄橋のさきでふた手に分かれている。ちなみに英語版だと双子山は決闘山、ノッケ川はくちげんか川で、この山を舞台にしたサイドストーリーを作るのが難しくなりそうな名前が割り当てられていた。

分かれた流れの一方はフロリア山の麓へ。もう一方は長く伸びてハテノ村の近くへ。こちらは上流でモミ川と呼び名がかわっている。ノッケ川(モミ川)の先にはジャラ湖があり、滝が流れ込んでいる。

ジャラ湖の水源の滝

滝を登る(けど何もなかった)

この滝の出どころは不明。上流にはクス湖、タルホ池(ハテノ村そば)があるがどちらも流れがない。流れがあるのはハテノ村の中を流れる川だけど向きが不自然なため人工的に作られた可能性がある。もしジャラ湖の近くが水源なら東ハテール山地、ハテノ村まで遡るならラネール山地が水源ということになりそう。

ジャラ湖からハテノ村

ハイリア川

ハイリア川の本流はハイラル平原の東側を北上し、ハイラル城外堀とつながりつつラネール湿原に届く。その先はゾーラ川(ゾーラの里へ)とルテラー川に分かれている。そのどちらも東の貯水湖につながっていてこのあたりはラネール大水源と呼ばれている。なのでここが水源なのは間違いない。ただしラネール大水源はラネール山とは入江で隔てられている全く別の山で、文化的にもマップ上も別の地域扱いだ。なぜ同じ地名がつけられているのだろう。


ヒメガミ川

ハイラル城外堀を流れに沿って西に向かうとヒメガミ川になる。ヒメガミ川はハイラル川に合流するのではなくその分流なので、ハイラル城外堀は自然の地形を利用して作られたようだ。地形的には三日月湖があったようにも見える。

この地図はIGNさんのマップをお借りしました。左半分を丸く流れているのがハイリア川

ヒメガミ川は賢者の大神殿跡の近くでふた手に別れ、いっぽうのタイアモン川はゲルド高地へ向かって流れてゆき、地下へ潜ってしまう。山に向かって、斜面に逆らうように峡谷が深まって行くのは変だ。もともと山から流れる川があったのだろうか。そうだとしても斜面を逆流したことには変わりない。これは素直に流れを逆向きにするべきだったと思う。

タイアモン川の終端

ヒメガミ川の本流ははじまりの大地の黄泉の川と合流して湖(無名)となるけど、この水もどこへ行くのか不明。かなりの流れがあるはずだけど地下を通じてハイリア湖に向かっているのだろうか。地下水って便利だ。

黄泉の川とヒメガミ川の終端(左)とハイリア湖(右下)

フロリア川

ハイリア湖に流れ込んでいそうなもう一つの川はフロリア川。これはハイリア湖の東側の森林地帯にある。ゾナウの遺跡の途中で地中に潜っているのだが、遺跡のあいだを抜けて遡るとフロリア湖につながっている。いつも雨が降っていて長い橋のある湖。この湖には北のフロリア山、南のウボッツ大地あたりが水源と思われる。ただフロリア川も終端は浮き草ががあって流れが全くないことがわかる。

フロリア湖に流れ込む膨大な水量

フロリア川の終端は……落ち葉や浮草があり驚くほど穏やか

追記:フロリア川はハイリア湖に流れ込んでいないかも


北側にあるカズリュー川に続いてそう。このあたりにはいくつも小さな沼か泉があるけれど、カズリュー川は明らかに削られてできた形状をしているので別由来のはず。


カズリュー川は朽ちた遺跡の周りに流れ込み、その水がどこへ消えているかは不明・・・。

まとめ

最初に調べ始めた時は、地質的にもこんなに深く考えられている!と言うつもりだったけど意外と謎地形が多かった。川は泳いで下るチャレンジをする人もいるだろうしせめて途中で途切らず流れを作ってほしかったな。

参考にしたもの:IGNさんのハイラルマップ

BotW雑感

BotW、地道に続けています。40時間ほどプレイしたところでマップをぜんぶ見つけて、そろそろやりたいことが減ってきた。


ここが楽しいよBotW

一本道ではない:従来のゼルダは多少脇道にそれることはできたけど基本的には一本道だった。なので難度の高いボスや謎解きで詰まるとお手上げだった。ボスも謎解きも絶妙な操作を要求されるものが多くて、リンクを強化して力技でクリアすることも難しかった。脇道にそれると言ってもミニゲームくらいしかないし。これがゼルダのハードルを高め、万人向けではなくしていたと思う。

BotWはこの問題に本格的に取り組んだみたいだ。ダンジョンを無視してもほぼ全域を探検できるし、クリアする順番は自由。装備やパラメータを強化してからボスに挑むこともできる。先へ進むために必要なアイテムは序盤で揃ってしまう。リンクは(体力次第で)川も渡れるしどんな断崖絶壁でも登れるのだが、料理や薬で大幅なドーピングも可能だ。まあオープンワールドってそういうものだが、今後のゼルダシリーズ正伝は常にこの路線を期待されるに違いない。

アクション的にストレスフリー:どこでも登れるというのは大きなポイントで、登攀可能な地点を探したり、正解のルートを探して右往左往しなくていいのでストレスが溜まらない。それにリンクの動きが素晴らしい。手に吸い付くように動く。馬を呼び寄せると勢い良く駆けてくるんだけどすれ違いざまに飛び乗れる。わざわざ止めなくてもいい。アイテムの出し入れや剣・弓の持ち換えもぜーーんぶスムーズ。

パズルがライト:祠のパズルは5分から(つまずかなければ)10分で終わるものが多い。中には難解なものもあるけど飛ばせるし、ともかくアイディアを眺めるだけでも楽しい。

料理:楽しい。おいしそう。素材の組み合わせの法則がシンプルなのでレシピを覚えなくても思い通りの料理が作れる。ただ1つずつしか作れないので大量生産に向いていない。

ここが微妙だよBotW

一本道でなさすぎる:いきなり広い大地に放り出される。無人の広大な土地が広がるという意味でフィールドは壮大だ。どこに行けばいいという誘導がほぼない。所々に宿場があるくらい。「どこに行って何をすればいいかわからない!山ばっかりじゃん!」という友人も結構いた。

フィールドにはいろんなものがたくさん…:たくさんある。祠、モンスターの野営地、コログ、コログ…そしてまたコログ。さすがにマップを半分くらい埋めた時点でマンネリしてきた。宝箱の中身はルピーか宝石か矢がほとんど。伝統通りといえばそうだけどありがたみが次第に薄れる。すでに雪山を二つくらい探索していたら、そして祠パズルに興味が薄ければ、祠かコログくらいしかないとわかっているのに三つ目、四つ目の雪山もやってやろうという気は起きにくい。

コログパズル。あちこちにある。
モンスターもしょっちゅう出会うのはモリブリン、ボコブリン、リザルフォスで、それぞれ武器が違ったり属性があったりして細かく数えるとバリエーションは多い。他にもザコ敵はいるし、中ボスクラスのフィールドモンスターもいる。けど広大な世界をカバーするにはちょっとすくくない気がする。

物語不足:メインストーリーはしっかりしているけどサブクエストはどれもシンプル。もう少し世界に対する理解を深められるようなクエストがあっても良かったんじゃないかな。古の伝承を謳ってくれる吟遊詩人もいるけど、祠を探すためのミニゲーム(のヒント)の一部だ。

DLCに期待するのは

このゲーム、しばらく遊んでいて気づいたんだけどやっぱり本質的に謎解き&パズルだ。DLCの告知で公開されている追加コンテンツは新しいミニゲームや試練、ストーリーなどだから、ストーリー以外はパズルがあまり好きでない層にはちょっと物足りない。

武器のクラフト、物を飾る以外の家の役割、感情移入できるようなサイドクエスト、完全新型の野生動物やモンスターを期待してる。

Watchdogs2 その2

薄いプレイ感想 つづき

オペレーション

オペレーション(いわゆるシナリオ)のミッション内容は侵入、ハッキング、回線パズルの組み合わせが多い。たまにカーチェイスやドローンレースのようなものがある。


回線パズルは壁に埋め込まれている切り替え器を回してラインを繋いでいく。わかりやすいけど、演出がゲーム的すぎて好みが分かれそう。

ハッキングはドアを開けたり閉めたりだ。大抵ドローンを使う。ドローンゲーである。


侵入パートは警備の目を盗んで侵入するパターンと、ビルの外壁をルートを探しながら登っていくパターンとがある。後者は周りにこういう昇降機やクレーンがあるのですぐわかるし、いかにも探して登ってください的な構造をしている。建物内部に入るミッションもあるにはあるがそんなに多くはないし、内部構造もシンプル。

サイドオペレーション

このゲームのサイドオペレーションは3~4つのミッションが続きものになっており、そのぶん数は少なめ。メインと似たようなもの(侵入・ハック)もあるが、高い建物に登らされたりゴーカートレースだったり、ターゲットとなっている人物を探し出すといった、ミニゲーム仕立ての内容のも多い。

スキル

ツリー型で取得していく。どれも面白そうなんだけど使えるものと使えないものの差が激しい。リフトなどを操作できる環境遠隔操作は最初に取るべきというくらい必須だし、ドローン強化系はどれも有用すぎる。いっぽう大規模ハック系スキルは見た目は派手で楽しいけど実用性がない。追手のパトカーを足止めできるのは一瞬だし、場合によっては無限湧きだし。

マルチプレイ

町中を移動中に突発的に起きるマルチイベントはたいていバウンティハンター侵入ハッキングのどちらか。バウンティハンターは警察に追跡されてしばらく逃げていると起きることがある(逃亡側)か、あるいは何もしなくてもランダムに追跡側に投入される。殺すか逃げるかすればいいのでルールはわかりやすいが逃亡側の勝ち目が薄いのと、粘って逃げられると完了まで時間がかかるのがネック。
侵入ハッキングは一対一の対戦。攻撃(侵入)側が防衛(被侵入)側プレイヤーにドローンなどで近づいて遠隔ハッキングを開始。開始した時点で自分の周りにサークルができるのでその中でかくれんぼ。防衛側はネットハックモードにして紫色の人物にターゲッティングして探す。時間はだいたい90秒くらいかな。侵入者を見つけたら殺せば勝ち。見つかったら逃げれば引き分け、と言うかまあ防御側のほぼ勝ちみたいなものだと思う。
これは侵入側が有利。まずハッキング開始するとき隠れやすそうな場所からドローンを飛ばせるのであるていど地形を選べる。それに車の中に隠れていれば見つかった瞬間発進させて逃げられる。防御側は見つけたら車をハッキングして足止めして、撃つか爆破するのが定石だけど、そういうアクションがとっさにしにくい仕様だ。負けても失うものはないし、フォロワー(exp)を得られるからいいんだけど。

侵入ハッキングはルールがわかりにくくコツがあるので攻撃側でも防御側でも最初は勝てなくても仕方ない。

どちらも面白いかというと、めちゃくちゃ面白いと言うほどでもない。けど侵入されて一方的に殺されるような萎える展開にならないルールに工夫されている。
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Watchdogs2

流行にすぐ流されるマンなのでWatch dogs2もやっています。ちょっとかじっただけで記事にしてしまう「薄いプレイレポ」シリーズ。

超序盤のオペレーション


難易度ノーマルでも難しい。オープニングミッションでもう死ぬ。

メインオペレーションの最初のミッション:HMPスタジオ侵入も15回くらいやり直した。中二階の通路をドローンではしっていると下の階の警備員に見つかって撃たれる。この入ってすぐの通路。いやまあ確かに怪しいけど反応早すぎでは。ムズすぎてミッション中のスクショ全然撮ってなかった。


このミッションとすぐあとの「追跡者から逃げろ」がやたら難しいので詰まっている人は諦めないでください。と思ったけどそのあと難易度を下げたからかもしれない。結局ぜんぶつらいかもしれない。つらい人は素直に難易度下げましょう。


追跡者から逃げろ:郊外の高速の下に逃げ込んだ図。これも10回以上やり直した。このまま逃げ切れそうだったけどギリギリでまた見つかったし、もう一度試したけど高架下戦法はむずかしい。

高速に乗ってしまうと対向車線からパトカーが無限湧きするし、どうせヘリは無限に追いかけてくる。市街地もパトカーとヘリ両方をかわせる地形がなく、たいてい囲まれてこう↓なる。


攻略サイトを見ると、道のない緑地や丘を逃げると良いと書かれているけど、実際そこ以外逃げ道がない感じ。ただしヘリは追ってくるし警官も車をおいて探してくるので安全地帯といえるような確実な場所はなさそうだ。運がよいと緑地に入って30秒ほどで警戒状態(黄色)になりヘリも引き返していくことがあるので諦めずにやり直そう。このミッションのきついところは難易度を下げても楽にならないところ。

BotW vs Witcher3 つづき

淡々と続きです。

自由度

自由度ほど難しい概念はない。一般的には高いほうが良いとされている。でも自由度の高さを謳ったゲームはいまいちなものが多い。確かにいろんなことができるけど、できてどうなるの?というゲーム。できても楽しくないこと、その先に続かないことはできる意味がないんだと思う。野生動物を狩って、それからどうするの?たぶんそうした理由からもWitcher3は自然界に干渉できる要素を削ぎ落としているんだろう。

ゼルダは真逆に舵を切っている。野生動物を狩ればその肉は料理に使える。狩り自体も楽しいけど、他の方法でお金を貯めて肉を買ってもいい。料理は食べてもいいし売って金策してもいい。どれもプレイングスタイルとしてつながるようにデザインされている。

BotWもWitcher3もストーリーの進展によって行ける地域がアンロックされていく点と、行こうと思えば好きなところへ行けるのは同じ。ただしWitcher3は上で述べたようにクエストドリブン型だし、クエストには適正レベルがある。経験値を得る主な方法はクエスト報酬で、装備には厳しいレベル制限がついているため、いきなり遠く離れた土地にいくメリットが少ない。クエストを放置しておいてキャラの強化だけ進めるというようなプレイも難しい。そう考えるとWitcher3はあまり自由なゲームではない。それでも窮屈さを感じさせないのがすごい。



キャラクター挙動の自由度について言えばゼルダの方が遥かに上だ。木だけでなく直角の壁も反り返った断崖も登れる。登れる場所を探して右往左往しなくて良いのでストレスが溜まらない。この種のスムーズさは特筆できる。ハシゴから降りるときに勢い余って飛び降りることもない。Witcher3はリアル志向のおかげで逆に不自然なことになっている。微妙に飛び越えられない段差に何度も引っかかるとか。

強化・レベリング

ゼルダは従来通り経験値やレベルの概念がなく、強化できるパラメータはライフとスタミナ。あとはインベントリ容量を増やしたり、防具を強化したりできる。武器は種類が豊富だが耐久度がある。一度入手してしまえばずっと使い続ける、というわけではない。このあたりの変更もOWRPG志向を意識していそうな部分。

Witcher3のレベリング手段は上で述べたけど主にクエスト報酬だ。モンスターを倒してもexpはもらえるけど微々たるものだし、ハックスラッシュできるほど数もいない。装備は厳しいレベル制限がある。自分自身の強化とクエスト/ストーリー進行は実質的に一体化している。パラメーター振りは自由にできるが、戦闘がまれだしゲームの構成的にもビルドをじっくり練れるようなデザインになっていない。また強化しても適正レベルのクエスト中心にこなしている限り強さを実感しにくい。超高難度でプレイするときは重要なんだろうけど。この辺はWitcher3の不満点。


料理以外にも薬を調合して一時的にパラメータを強化できる。これは双方に共通した要素。僕は貧乏性なのでどちらも使えずに手元に溜まってゆく。

まとめ

特にまとめることがなかった。まだBotWは序盤なので印象が変わる部分もあると思います。

ゼルダ BotW vs Witcher3

唐突にWitcher3の話をした直後に唐突にゼルダの話をします。BotW買いました。国産オープンワールドRPGって最初は不安だったけど意外と良くできてる。楽しいです。ファーストインプレッションで比較した感想を書きます。Witcher3はなんだかんだで一年以上やっているのでサードインプレッションくらい。

フィールドとリアルさ

どちらもリアルの方向性が違う。Witcher3は写実的で、中世ヨーロッパの街や郊外を忠実に再現したようなリアルさ。本当に見とれてしまうくらい美しい。うちでは画質を落としてあるからか、細部が油絵のように塗り潰れているんだけどそれもまた良い。


BotWのハイラルはカートゥーン調にデフォルメされているけれど、物理的にリアル。強い風が吹けば木々がなびくのはもちろん、弓矢やアイテムが風下に転がっていく。川では流れに逆らって泳ぐと強い抵抗がある。鳥や動物を狩ることも、カエルや虫を捕まえることもできる。木に登れるしりんごも取れる。手が届くなら登り直さずにジャンプでとってもいい。こうすればこういう反応がありそうだな、と思うことはだいたい想像通りに反応してくれる。楽しい。魚を弓で射ればちゃんとあたる。もちろん全てではないけど。家屋を燃やしたりはできません。


Witcher3にはそういう物理的なリアルさがちょっと欠けている。木には登れないし野生の動物も狩れない(狼は例外だが)。川から上がると水が滴るがあくまで演出だし、燃えるのは蜜蜂の巣くらい。彼らは基本的に背景の一部だ。

地理の話に戻ると、Witcher3はリアルというか、説得力があるという方が良いかもしれない。街の門をでるといきなり無人のフィールドが広がっている…わけではない。畑があって、果樹園があって、それを耕す農家が点在している。更に進むと貴族の別荘がある。大きな町と町をつなぐ街道沿いには砦が、辻には祠があり、人々が行き交うことを示す兆候が途切れない。現実の中世世界をよく研究している。

ハイラルはフィールドにできるだけ変化をつけて飽きさせまいとした努力が見える。町と町の間を「目新しさで埋めよう」とした努力の跡。でもひとつひとつの地理に説得力が欠けているように感じた。廃屋があっても、なぜそこにあるのかわからない。村から遥かに離れた場所に馬の訓練場がある。それって不便じゃないかな?ゼルダの伝統に従っているといえばそうなんだけど。街道をNPCが拠点と拠点をちゃんと行き来しているのは素晴らしいのに街道沿いは廃れたままだったり。なお木草などのオブジェクトの密度はだいぶ頑張っている。

ストーリー

Witcher3はクエストドリブンなゲーム。NPCから受けるクエストが山のようにある。新しい街、新しい集落にいって何をするかというとクエストだ。受注型クエストではないイベントもあるにはある。偶然出くわした盗賊を追い払って村人を救ったり、死霊を退治したりすることもある。でもウェイトは小さい。クエストを受注したら目的の場所へいって、戦ったり交渉したり、探偵の真似事をしたりして解決し、依頼人のもとへ戻る。他のゲームと違うところはクエスト一つ一つに非常に力が入っていて起承転結があり、同じことの繰り返しと感じさせないこと。自然と同じ地域を何度も行き来することになるので風景は覚えやすい。プレイヤーなら「あーあの場所ね」とすぐ思い出せる風景があるはず。

「首吊りの木」

グライム砦からノヴィグラドに向かう途中の農場も素晴らしい

BotWは強いて言えば探索ドリブンなゲーム。広大な大地を与えられて、どうぞ探索してくださいと言われている感じ。探索を終えたあとの土地には再び訪れる用事がなさそう(重要拠点を除けば)。受注型クエストはそこそこあって、これは他のOWRPGを参考にしてそう。もっとも中身はミニゲーム的で、きのこを10個集めてきてとか村の中のニワトリを集めてきてというシリーズのお約束に沿ったものが多い印象。長くて難易度が高かった従来のダンジョンは「祠」として各地に分散していて、ひとつ5分くらいで終わるライトなものに代わっていた。ただし長いダンジョンも健在らしい。


次回につづく

Witcher3 「ヤルマールを見つける」

突然ですがwitcher3の話題。もう一年以上プレイしているけど終りが全く見えない。DLCも買ったのにまだ行けるレベルではない・・・

このゲーム、行き先も何をすべきかも丁寧に教えてくれるだけど、何度か指示がわかりにくくて詰まったことがあるのでそのメモ。

アンドヴィクの王

サブクエストとして提示されたので放置していたら、このクエストで見つけてほしいと頼まれるヤルマールが重要人物で、メインクエストをすすめるためにクリア必須だった。ので仕方なく再挑戦。


スタート地点はカジキ海岸(右上)。船で来るのでどこに上陸してもいいんだけど。店があるわけでもないし。で、最初から南の方(トルダーロク一族の鍛冶場)にマーカーが出ているのでそこが目的地だとおもうわけですよ。道なりに進んで洞窟か何かを通り抜けてむかうと・・・


鍛冶場には意味ありげな廃屋と巨人の足跡があるだけでヤルマールはいない。何度も来て探しました。いない。巨人の足跡を追いかけても話は進まず。


正解は、作りかけの船(地図の紫○のところ)に戻る。ここでウィッチャーの感覚を使うと、どうもふた手に痕跡が別れているっぽい?矢印で書いたように西に先に向かうのが正解のようです。戦闘イベント等々とかぶっているので分岐に気づかないぞ。

そこから洞窟をさらに幾つか越えて、雪山に向かって、イベントもありとけっこう長い道のりを経て上の小屋に辿りきます。それから巨人の足跡を追って東の村落に行ってこのクエストは終了。他に迷っているひとがいなさそうなので素直にすすめると迷わないのかもしれない。

なおクエストの最後の戦闘でヴィギ君という人物を助ける選択肢があるんだけど、のんびり選んでいたら捕らえられた牢屋ごと潰れてしまった。

Monks and Mystics つづき

というわけで淡々と感想の続きです。


ベネディクト会ランク2のコマンドは禁欲主義の誓い(Celibacy)とその撤回です。すでに妻がいても実行可能なので、これ以上子供を持ちたくない場合に役立ちそう。ただしランク2に昇るには君主になってからかなりかかる(10~15年くらい)ので結局その間子供が欲しくないなら独身でいるしかないんですが。


新しい死因:「突然消息を絶つ」。他にも追加されているかもしれません。


新しい命名オプションボタン。親にちなむ・祖父母にちなむ・祖先の誰かにちなむが追加されています。


入手したレリックは個人のポートレートから見ることができます(他の人物の所有物も)。自由に家臣に与えたりはできない模様。作成日、入手日、作成者の情報が残ります。歴代所有者の情報は残らず。


子供のフォーカス選択画面では、それぞれのフォーカスに関係のある子供のtraitが表示されて向き不向きがわかりやすくなりました。自動で選択するオプションも実装してほしい。

他にもAI同盟軍への指示など新しい要素がありますがMonksの話題はひとまずここまで。

Monks and Mystics

軽くプレイしてみた感想です。

ソサイエティ

修道会(monastic order)も秘密組織(secret society)もソサイエティタブから管理します。



どんなソサイエティがあるかは宗教ごとに異なります。オープンな修道会は誰でも入会でき、入会前でもメンバーリストを閲覧できます。秘密組織は入会するための一連のイベントがあり(難しくはない)、入会したあとでなければメンバーリストを見られないという違いがあります。秘密組織はどこでもおおむね邪神崇拝のようなかんじ。仕組みはどちらも同じで、功徳をためてランクアップすると新しいコマンド(ディシジョンなど)がアンロックされます。

ルシファー教団はカトリック、正教、イスラム教共通なので、異教徒同士が同胞(オピニオンにプラス)となることがあるけど、それによって宗教を超えて結婚したりができるわけではなさそう。そもそも外交範囲外の領主とは実質的に関われないし。宗教横断的なソサイエティはこれと錬金術教団くらいかな。

今まではほとんど接点がなかった他国の領主と交流できるのは面白いかもしれない。けど修道会に入っているのは最初の段階ではほとんど司教や大司教。しかも接点と言ってもオピニオンにボーナスが付くこととイベント発生以外はとくになさそう。いっぽうでカタリ派などの異端、騎士修道会、そしてこの修道会が全く別のシステムとして実装されているのはちょっとわかりづらい。またルシファー教団で解放されるコマンドがファンタジーよりなのも気になるところ。


ルシファー教団に入ると黒いローブを羽織ります。他のメンバーもポートレート写真が同様に変わります。入会前は非メンバーと見分けがつかない。

キリスト教には複数の選択肢がありますが、インド宗教やノースはそれぞれ一つのサイエティしかない(時代にもよるかも)ため、入るか入らないかの選択しかありません。

レリック

まだ見つけてません

カウンシラーの新しい任務

一つずつ増えて4つになっています。既存の効果と違いがわかりにくいものもある。

追加要素

ゲルマン系(中央ゲルマン人とノルマン人)、及びイングランド人用のポートレートがdlcに同梱されています。



祝!CK2 五周年(ひと月遅れ)


5周年に寄せてdoomdarkとデザイナーのクリス・キングによるちょっとしたエントリが投稿されていました。と言っても2/14日の話なのでひと月周回遅れなんですが。ゲーム内容に関わる部分だけかいつまんで読んでみます。新DLCのMonks and Mysticsがちょうど発売されたタイミングですがその記事もいつか書きたい(願望)。

Five Years of Crusader Kings II
  • 当初想定したのは、いくつかの主要素にもとづいて登場キャラクターが相互に作用しあって物語が生じることだった。しかし、シンプルな多数のシステムが複雑に絡み合うことでゲームプレイが生じることの重要性には気づいていなかった。
  • 物語の原動力として考えていたもの ー キャラクターの個性、キャラクター同士のオピニオン、土地への渇望(争い合う限られた資源としての土地)、それぞれの個性に基づいて異なる行動がとれるゲームシステム。
  • 当初から初代CKのように人物(ruler)に焦点を合わせようと決めていた。EUのような国家中心ではなく。安定度や悪名のようなシステムは採用しないか、シンプルにオピニオンにまとめられた。
  • CK2はひときわ洗練されバグが数ない状態でリリースされた(当社はバグまみれの状態でリリースするという不名誉な評判を負っていたから)。ゲームは次第に大きく売れ出した。しかし当初の売り上げは平凡だった。
お気に入りの追加要素 by doomdark
  • ヴァイキング ー 他に追加された異教徒も楽しいが、ノース文化は最高のシステムを与えられた。
  • ゾロアスター教 ー ゾロアスター教は付け足しとして追加されたのだが、ゾロアスター教復興のシナリオは個人的なお気に入りの一つ。
  • アドベンチャラー ー 偉業を達成したアドベンチャラーは広い世界にちょっとした素敵な物語を加えてくれる。
  • ライフスタイル・フォーカス ー これの主目的は幼少時代に基づいてキャラクターに個性とスキルを与えること、もうひとつはロールプレイングの側面を強化することで、どちらも成功した。
  • ゲームルールのカスタマイズ
  • 病気のポートレイトへの反映 ー 隔離や宮廷医師のイベント連発はやりすぎなところがあるが全体としては良い味付けになったと思う。
懸案
  • セーブデータコンバータ
  • クロニクル ー 紙で見るには素敵だが、誰も使っていないのでは?
  • 遊牧民(ノマド) ー ホールディングスや封建ヒエラルキーは、改変するより無視した方が良いほどゲームシステムに深く組み込まれている(通商共和国のときに深刻ではないが同じ問題に出くわしたのでこれには気づいていた)
  • 防衛協定 ー たぶん最も憎まれている要素。ゲーム後半を難しくするという意図通りに動いているが、史実的ではないし入り乱れている。

ほかに取り組んでいる問題 以下はクリス・キングによるもの
-DeJureシステムとDeFactoシステム

  • 僕らがノルマンディ問題と呼んでいること。二人の主君を持つこと、あるいは独立し且つ誰かの家臣であること。CK2ではもてる主君は一人だけだし、独立しているかそうでないかの二つにひとつだ。この二つに一つの解法は多く利点があるが、封建制の全体像をうまく掴めない部分もある。我々は、独立しつつ、また他の誰かの法的な領土を所有することを実現するという高い目標を持っている。たとえばフランダース公としてフランスの家臣であり、かつ他の領地は神聖ローマ帝国の家臣であるというような具合だ。残念だがLevyシステムはその完全な実現を妨げている。変更しようとすれば根本的にシステムを破壊することになろう。

-任命権と教皇の擁立

  • 当時の大きな戦争の一つは、教会領から人員と資金を得た者によって起こされた。プレイヤーと教会・教皇との関係が重要であり、面白い選択肢で満たされているようなシステムを作りたい。これはまだ望んだ通りに実現できていないものだ。クリーンなゲームシステムの中に微妙なニュアンスを残したまま埋め込むのが難しいテーマの一つだ。
コメントではアドベンチャラーが鬱陶しいなどのツッコミが出ています。わたしもそれには同意。いきなりどこかから現れて王国領をまるまる征服してしまうのは不自然すぎます。それから分家問題(遠く離れた土地に移ってもはや縁の切れた親族が王位を継承してしまうことがあるのを解消してほしい)や、子供の教育役が自動で割り振られるのにライフスタイルフォーカス(つまり子供が何に興味を持つか)をプレイヤーが指定する面倒さなど修正してほしい問題がわりと山積みな印象です。



ラスト・キングダム

最近ネトフリで見始めました。



[序盤のネタバレあり] デーン人が侵攻してきた直後のイングランドが舞台で、ちょうど867年シナリオの頃ですね。主人公ウートレッドはノーザンブリアの領主の子ですが、第一話の途中で領国ははやばやと壊滅します。幼い主人公はデーン人首領の捕虜となりますが、ある事件で気に入られ義理の息子としてデーン式に育てられます。しかし青年まで成長したころに首領一家も内輪揉めでほぼ全滅。主人一家を殺したと疑いをかけられたウートレッドはウェセックス王国に落ち延びてゆきます。このあたりまでが第一話。最初は話の展開が早いです。

ウェセックス王アルフレッドは線が細く、知的に描かれています。大王と言うよりは学者タイプ。そのうえ冷酷で意地悪、そして信心深い。ウートレッドはデーン人として育てられたせいかキリスト教信仰に不信心(デーンの神に対してもですが)なのでウェセックスの宮廷では浮いています。しかも短気で、自分が不利に扱われる時にはすぐに正義を訴えるくせに、盗賊まがいのことをしたり、平然と王や側近に食ってかかるなど性格に難あり。でも肩を持ってくれる友人や良き理解者がいるおかげでなんとか生き延びている感じ。この種のドラマにありがちですが個人の愛憎劇に重点が置かれています。視聴者の意表をつくためか強引な展開も多く、ツッコミどころも多いです。

ゲーム&史実的には、ノーザンブリアの二人の王(主人公の父以外)とその後の傀儡王は実在したようです。デーン人首領のうち主人公の義理親となったラグナル&息子の小ラグナルはラグナル・ロドブロックがモデルかもしれません。小ラグナルはアイルランドに遠征していたはずがいつの間にか戻ってきて主人公の良きライバルとなるので架空の人物にせざるを得なかったのでしょう。アバとグスラムも資料に残る人物のようです。アバはゲーム中ではラグなるの末息子になっていますね。物語後半でアルフレッドに仕えることになるアッサー神父も実在の人物のようです。