DOOR KICKERS2:ナイトミッション

そのうちナイトミッションが来るらしい、という記事を書いてすぐにナイトミッション追加の大型アプデが来た。といっても記事を書いたのはひと月前で公開が遅れただけなんだけど・・・

このアプデで2種類の暗視ゴーグル、それに付随してヘルメットが4タイプ追加されている。また既存マップのうち8つがナイトミッションに変えられ、新規のナイトミッションも2つ追加されている。

変更された既存マップはみんな大好きFire Saleやビルの中が舞台のQueen of Diamondsなど。建物の中にはフューズ盤が新設されていて、これを破壊すると建物全体を停電にできる。敵ユニットは暗視装置をもっていないので、ナイトミッション化されたマップは全体的に難易度が下がっているはず

暗視ゴーグル

ひとつは最初から解放されており、もうひとつは星10でアンロック。かなり高価で星が足りないため進行度をリセットするはめになった。


下は装備による視野の違い。3人並んでいるうち、上からゴーグルなし、PVS-31(高価なやつ)、PVS-14。淡赤くうつっているのはゴーグルなし隊員の視界の制限で、7m以遠は見えない。7m見えるということは真っ暗闇ではなく、満月が出た薄暗い夜かもしれない。

ゴーグルなしでは視野は90度なのだが、PVS-14はかなり狭くて50~55度くらい。PVS-31はその中間。PVS-14は狭すぎるのでしっかり振り向かないとドアの影にいる敵に気づかないことがよく起きる。


ナイトミッションではないマップでは自動的にゴーグルは無効化されるので視野問題は起きない。なのでゴーグルは全員つけっぱなしでも問題ない。

しかしナイトミッションのマップでは室内の明るいところに入っても視野が狭いままだ。同一マップ内でゴーグルを付けたり外したりはできない模様。そして物陰の敵に気づかない事故は室内で非常に起きやすい。なので数人の隊員には室内戦用にゴーグルを持たせておかないという判断もあり。


ゴーグルなしでも明かりの下や室内はよく見える。これは敵側も同じ。また発砲すると場所を感知される。CIAの「露見」とは扱いが異なり、銃撃が終わったり明るい場所から離れるとまた隠蔽状態になる。前回実装されたサプレッサーはマズルフラッシュを抑え見つかりにくくするが正直にいって効果はよくわからない。


ゴーグル無しで離れた暗闇に誰かがいると気配だけうっすらわかる。ゴーグルの説明によれば移動速度も低下するらしいが、前進するだけなら差はなかった。他の行動では差が出るのかも。説明文にはあるのに実際の影響はあるのかないのかよくわからない要素が多い。

というわけで微妙だったCIAアプデに比べると今回のアプデはだいぶ面白い。あと予告されているうち実装されていないのは負傷者関連の扱いの強化くらいかな。


CK3:生殖と近親婚

CK3wikiの近親婚の項から。ここではpure-blood、純系の特性の要素を考慮していません。

CK3の近親婚の計算は現実より簡略化されている。まず曽々祖父母(4代前)までさかのぼってのべ30人の祖先のうち何人重複があるかを数える。そして単純に重複した人数で子供が inbred の特性をもつ確率が決まる。確率は重複人数から計算することはできず、事前に設定されているようだ。

inbred確率が最大になるのは全きょうだい婚(父母が同じきょうだい婚)のときで、4世代30人の祖先が重複しており90%。親子婚だと重複は15人でリスクは約11%、いとこ婚、おじ姪婚では14人で約5%。ただしこの値はそれ以前に近親婚が行われていないとき。

この独特な計算法のため、現実とゲームでリスクがことなる。全きょうだい婚と親子婚は現実では近親交配の度合い(近交係数、子の健康リスク)が大ざっぱに言えばおなじだが、ゲーム内では親子婚は重複している祖先の一部が計算外の5代前にはみ出てしまうため、半きょうだい婚と同じリスクしかない。同じ理由でおじ姪婚はいとこ婚と等しい。ふつうのプレイでは近親婚は避けるが、アチーブなどでinbredの特性を取りたい場合には問題になるはず。

近親婚ではinbred以外にも血友病などの有害な特性を持って生まれる可能性が高まる。どれくらい高まるかはwikiには書いてなかった。

ところで遺伝的な特性の中には健康に影響を与えたり、生殖率に影響を与えたりするものがある。ということは自然選択が起きるのではないだろうか…

そこでpretty系、ugly系とrobust系の特性を持っている新生児を数えてみた。pretty/ugly系は直接繁殖力が増減し、Robust系は騎士に選ばれる可能性が高まるが戦死率は少し減り、健康が増す。
しばらくプレイしたあとの1260年のデータではおおよそ300人中17人、4人、13人だった。ダイナスティレガシーでポジティブな特性が生じやすくなっている影響はあるかもしれない。それとは独立した新規ゲームの950~1000年頃のデータを調べてみると、4ゲーム合計約1100人のサンプルで、26人、18人、25人だった。

自然発生率は世代ごとにそれぞれ0.9%あるが、それを考慮してもゲーム内で自然選択は起きるようだ。もう少し正確に言えば、理論的には自然選択が起きることは明らかなので、特定の形質の人物が増えすぎないような内部調整は行われていないようだぞ、と言えるかもしれない(ただサンプルが1400人くらいなので不正確さは残る)。

DOOR KICKERS2 /サプレッサー

11/20の小アプデでついにサプレッサーが実装された。
いままで消音型の銃は実質的にMP5 SD6しかなかったが(あとハンドガンに一種とCIA専用にもちょっと)、一通りのアサルトライフルにもオプションとしてつけられるようになった。サプレッサーを選択すると銃の説明も変わる。サプレッサーは銃ごとに★を消費してアンロックしないといけない。


銃声のトラベルレンジはそれぞれの銃ごとに設定される値になり、35-50mほど。MP5SD6わずか2.5mに比べるとかなり広く、代替にはならない。説明文では亜音速弾をつかなわないと「魔術的な静音」にはならないとあるが、亜音速弾はアサルト用(例えば7.62mm弾)としてはいまのところ実装されていないようだ。サプレッサーは今後実装される夜間ミッションで役に立つと示唆されている。

ゲームバランスを考えると、銃声の敵へ与える影響をもうすこしはっきりさせてほしい感はあるけど、ガンマニア的にはリアルな設定なんだろうか?
実際の聞こえ方はどんなもんかなとyoutubeで検索すると、サプレッサーや亜音速弾の使い分け映像でもよくわからなかった。

その他今回のアプデからではないかもしれないがレンジャーたちもドアを丁寧に開けられるようになっている。CIAとの差別化だとしても蹴破ることしかできなくなっていたのはちょっと無理があった。

The Riftbreaker!

古今の各種ゲームのいいとこ取りをしてるかもしれないタワーディフェンス型RTS、The Riftbreaker来ました。


全般

操作できるユニットは自分だけ。あとはタワーで守る。襲ってくる敵はどことなしかバイターに似ている。ベーシックな部分はFactorioを意識してそう。惑星の大地のビビッドな色使いはスタークラフトにも似ているような。そう考えるとFactorioのバイターもスタクラのザーグを意識しているのかもしれない。

サバイバルモードは90分間で、徐々にウェーブが強化されていくThey are billions風。一般的なTDはどれもそうか。拠点本部を拡張するほど強い敵を引きつけるらしく、ここはFactorio。でも拠点を強化しないという選択肢はなく、またほかの施設の増設はFactorioと違って襲撃の激しさには関係ないようなので、あまり意味のある設定ではなさそう。敵の種類はFactorioより多い。


ウェーブの合間にはミッションが生じる。たいていは遠出して強力な敵を倒してこいというものだけど、こなすと特殊なスキルを手に入れることができる(こともある。謎)。このあたりはウォークラフトのような昔のキャンペーン型RTSを思い出す。

そのスキルを使いこなしたり、キャラコンがそれなりに重要な点ではハクスラ系アクション風味もある。装備品の生成もランダム要素があるし。


基地建設は古典的なRTS。電線だけ繋げばあとは自動で働いてくれる。ウラン精製や地熱発電所から出た泥を再利用するなど、ほんとにおまけ程度に中間加工要素はある。が、しなくても問題はなさそう。

基礎資源は二種類、赤い石と青い石。電力源はソーラーと風力、後半は地熱発電とガス発電が加わるがどれも無限資源。なので電源は建てれば建てるだけ発電量が増える。資源配分はわりとシンプルかもしれない。序盤は敵の攻撃もゆるいので生産に回せるが、鉱石資源がマップに点在しているので、後半は広がった拠点をどう守るかが重要な感じ。


難易度高めでまだ全然序盤しかさわっていないんだけど、テクノロジーツリーを眺めた感じでは後半にプレイ感が大きく変わることはなさそうだ。開発可能なテクノロジーは多いが既存技術のアップグレードが多くを占めている。最終的には壁ゲーで敵味方の長距離砲撃勝負になりがちなところはまあ仕方ないかもしれない。

他に良いとこ

グラフィックが綺麗。マップごとに雰囲気がだいぶ異なる。大部分のオブジェクトを破壊できるようで破壊エフェクトもきれいだ。

良くないとこ

良くないところは結構ある。電線の配線がきれいじゃないとか、他の建設物を建てたときに自動的につなぎ直してくれないとか。大昔のSimCityにあったけど面白くなくて廃止されたタイプの、プレイヤーの損にしかならない災害(隕石と竜巻、地震、酸ガス)があって、しかも時間が長いとか(10/29日の実験版で調整された模様)。はまって抜け出せない地形もまれにある。

ウェーブ間ミッションはバリエーションが少なく、それぞれあまり面白くない。目的地めちゃくちゃ遠いし。

電源の出力低下イベントが多いのも気になった。せっかく電源をミックスして建設してもイベントに左右されすぎるように感じた。また説明不足が多いのも困る。弾薬が尽きたときどうやって補充されるのか、どの敵にどの攻撃が効いてどれが効かないか調べる手段がない。

難易度が鉱山の位置と数に左右されすぎな気はした。

備忘録的なやつ

  • 施設の情報はctrlで建設モードにしないと見られないっぽい。なにげに面倒。
  • altキーを押しながら建設すると最大レベルで建てられる。連続で建てるときも押しっぱなしの必要があるのでなにげに面倒。これはそのうち調整されそう。
  • ワープパッドはMキーでマップを開いてからワープ先をクリック。ノーコストノーリスクで移動可能だけどこれの使用を全体にバランスが組み立てられているようだ。
  • カメラのズーム、回転はできないよ。
  • 岩型の敵はセントリーガンの弾をレジストしてるっぽい。グレネードを開発して投げつけるのが手っ取り早い。

DoorKickers2のアプデ

しばらく動きがなかったDK2に大型アプデがきました。

CIA/潜入捜査官/偽装

今回のメインコンテンツ。従来のレンジャー部隊だけでなくCIAを動員することが可能になった。でもソロプレイではミッションに参加できるのはどちらか一方だけ。混成部隊は不可。

CIAエージェントは2ロール、undercover agent(潜入捜査官)とBlack ops(秘密作戦隊員)がある。どちらも定員は2人なのでCIAを選ぶと最大4ユニットでしかミッションを行えない。

作戦隊員はポンチョをかぶって大型の武器を隠すことができる武闘派。ポンチョは一度脱ぎ銃を構えると着直せない。捜査官はポンチョで偽装はできず最初から軽装か丸腰で潜入するスタイル(重火器も選べるが)。そのかわり一旦銃を構えてもまた偽装しなおせる。正直どう使い分ければよいのかまだわかってません。 
偵察要員というより索敵ドローンのような振る舞いをするCIA潜入捜査官

いままでは項目はあったけど使われていなかったユニットのパラメータ concealment(偽装度)が実装された。偽装度は三段階に分かれていて、overt(丸見え)、suspicion(疑われる)、covert(完全偽装)。 

overtは従来のレンジャー部隊と同じで敵に見つかるとすぐ撃たれる。
covertではたとえ銃撃戦の最中でも市民と同様全く疑われない。
suspitionでは一定時間敵に見つめられると正体を見破られるが、その時間は偽装度レベルと相手との距離によって決まるぽい。
走る、飛び越える、鍵をピッキングする、何かを投擲するなど怪しい行動を見られると偽装度が1~2段階下がる。たとえばグレネードを投げる瞬間を見られると即座に敵認識される。
不審な行動

ミッションによってはアジトの奥まで入ってもcovert状態なら怪しまれないのですぐそばからの爆殺も可能だった(大型アプデ直後)

アプデ初期版(アーリーアクセス8.0)では偽装システムはバグとまでは言えないけどだいぶ使いにくい仕様が入り混じっていた。たとえば敵に視認され見破られると、たとえそれが真後ろからでも自動的に立ち止まって相手側を向き銃を抜いてしまうエスパー能力を持っているとか。露見したかどうかはユニットごとに判定されており、一人目のユニットが見破られても、その隣りにいる同じ格好をしたユニットは気づかれず市民のままとか。

この辺は9.0アプデで手がくわえられている。不審な行動を取ると目には見えない(*)不審ゾーンが形成されて、そばにいる他のユニットも疑われるようになった。敵から認識されたときにそちらを振り向いてしまうエスパーなのは変わらないが銃は抜かなくなった模様。エスパーもそのうち修正されそう。

*13日の調整で不審ゾーンが見えるようになった(黄色い模様)。あまりオシャレではないが・・・

レンジャー、CIAのどちらも全ミッションで利用できる。新規ミッションとしてCIA向けぽいのが4つ、療法向けぽいミッションが4つ追加されている。一通りプレイした感じ、レンジャープレイはどの追加ミッションも面白かった。CIAは新規ミッションはともかく、既存のミッションではほとんど活躍できなかったり面白くなかったりがわりとある。
ミッションによってはほぼ全域が警戒エリアに指定されていて、CIA潜入プレイが封じられている。

投擲距離の短縮

今までは投擲距離は最大35mだったがこのアプデ以降、目標が正面にあり目視できる場合20m、できない場合、つまりサイドスローで物陰から投げ入れるような場合10mに大幅に短縮された。そのかわり越えられる障害物の高さが引き上げられた。例えばブロック塀は今まで越えられなかったが、越えられるようになった。空爆スタートができなくなり難易度が上がったミッションがある。
8.0以前の投擲距離

9.0以降。かなり短くなったが以前が極端すぎたのでちょうどいいかも。

ロックピックの削除

ロックピックはCIA専用となりレンジャーは使えなくなった。レンジャーが施錠されたドアを開ける際もっとも静かなのは、鉄格子ドアならサーマルトーチ、それ以外だとハンマーになった。ロックピックよりはるかにうるさいのでミッションによっては難易度があがっている、というかステルスエントリーが難しくなりゲーム性が変わっている。どうせうるさいからとハンマーではなく壁ブリーチで突入するとすぐに処刑が始まったりするので使い分けが必要なのはかわっていない。

ドア閉め

今までは一度開けたドアはプレイヤー側には閉める手段がなかったが閉められるようになった。ただし強引に開けたものは無理。

ショットガン

これは今回のアップデートとは別。今まで使っていなかったけど室内戦では強いですね。10m以内ならほぼワンパン。反応速度(エイム速度…向き合ってから射撃まで)も早く、複数の敵に対して続けざまに撃てるのも強い。注意点は、15mを超えるとかなり弱く、室内ミッションでも大部屋の端とか長廊下で15mを超える銃撃が起きることはあることと、こまめな残弾管理が必要なくらい。

9.0以降で敵AIがちょこっと変わったらしいとかピザターゲットで優先的に狙う敵を選べるとか細かいところも変わっているけどこんな感じ!



DOOR KICKERS 2 のTIPS的な話題

How to知識は出し切ってしまったのでプレイしていて気づいた小ネタ。TIPS的な話です。

銃撃

犠牲を防ぐためにできるだけ正面から撃ち合わない。特に構えている敵に正面から挑まない。撃たれたら下がる。撃たれたことに気づいてからでも物陰に隠れたり下がったりすればダメージが減る。

負傷しても治す手段はないけど、簡単にチェックした感じでは負傷しても移動や射撃能力が落ちるわけではなさそう。撃たれて制圧状態(Suppressed)になっているときは落ちるはず。

ドアキック

ドアキックには前蹴りと後ろ蹴りの2パターンある。ドアまでの距離やスペースで決まるっぽい。ドアを開く速度と射撃体勢までの戻り時間はたぶん同じ。

手で開けた場合も射撃体勢に戻るまでの時間は多分同じ。
ドアの開き速度はキックのほうがわずかに早く、ドア間近にいる敵をひるませる効果がある。トイレのような狭いところに突入するときには明らかに有効。だが少し離れている敵には効かず、大きな音を立ててしまうリスクがある。サプレッサー付きライフルよりずっと大きい(遠くまで届く)。


(↑)ドアの開け手が射撃体勢に戻るまえに、銃を構えてカバーするバディは1バースト発砲できる。敵はこちらに気づき、振り向いて銃を構えようとしている途中。


↑は先に大きな音を立てていた場合。敵は銃を構えてドアの方を警戒している。味方バディと敵の発砲はほぼ同時。被弾するリスクが高まる。もしこのとき開け手一人だと1バーストぶん先に撃たれることになる。


敵と対面したとき銃を構えているか下げているかは重要な気がする・・・が正確なところは不明。
上の画像では壁に近い向きだと銃をおろしているのがわかる。


部屋に突入するときも横向きだと銃を下ろす(たぶん銃によるが)。撃ち負けるかどうかはこういった状況が大きいかもしれない。が、銃を構えたまままっすぐ突入して横を向くのとどちらが早いかは謎。

武器には maneuverability という性能が設定されているけど室内での挙動にどう影響するかはわからなかった。

グレネード

グレネードやフラッシュバンが強力。最長35mの距離を正確に投げる(キャラによっても異なるかも)。サイドスローも同じ距離投げられるし、目標が見えていない物陰からも正確無比。障害物の微妙な隙間も通す。
敵モブは避けるような素振りを見せるが反応が遅いので巻き込みやすい。そのぶん殺傷範囲は狭く、ショック効果の時間は短かくて2,3秒で立ち直ってしまう。

開けた場所があるステージなら初手空爆から始めると楽になりがち。

フラッシュバンは味方キャラには無効
スモークは敵味方の視界を完全に遮る。スモーク内にいる敵は撃てないし触れることもできない。敵はどんなに怪しくてもスモーク越しに撃ってこない。開けた場所で目隠しには使えるが室内で使うとしっちゃかめっちゃかになりがち。

キャラクターコントロール

物陰から覗くときに体を傾けること(リーン)ができない。代わりにこういうムーブ(↓)で中をうかがう。もちろんカニ歩きかピザ歩きで。でもこれで姿を見られると敵が構えてしまい高リスクな銃撃戦を避けることが難しくなるかもしれない。


走る--敵から見られている状況でも短い距離なら走ればわりと撃たれない。例えば通路やドアを横切るときとか。でもたまに撃たれる。単独で通路をマークしている味方は脆弱で敵が複数現れると撃ち負けることがあるので、後方にいるキャラを前線に移動させるときにも積極的に走らせる。
走らせると注視の指示がキャンセルされ、武器も下ろすのでとっさの対応が遅れる。

しゃがむ(crouch)--窓のしたをしゃがんで進めば見つからない。遮蔽の後ろに隠れるときにしゃがめば被弾しにくくなる。けど全く当たらないわけではない。最初これ壁を乗り越えるコマンドかと思った。


サイレントモード--顔アイコンのしたの「しーっ」。これを使うと敵を見つけても敵に気づかれていない限り、またはプレイヤーが指示しない限りは発砲しなくなる。ただし切り替えがめんどくさい。

Goコード

ABCDと書いてあるやつ。うまく使えば便利。ドア開けとフラッシュバン投げ込みに設定しておけばタイミングをあわせて投げ込んでくれる。通常のプレイではあまり複雑な設定をしなくても大丈夫かな。ポーズ連打してひとつずつ手作業で指示してもいいし。

装備

サプレッサー付きの銃は、メインウェポンではいまのところアサルトのMP5SD6のみ?
サイレンサー/サプレッサーがついていることを示すアイコンやマークはなさそうなので説明文から把握するしかない。
MP5SD6は18mを超える距離では威力が大幅に落ちるので屋外が広いステージには不向き。一旦変更した装備は以降のミッションでもそのまま。
サプレッサーを装備したキャラは自動的にサイレント状態で始まる(たぶん)。
サブではM9があるが、ライフルよりも長く構えるのでかえってかさばるかも。

スパイカメラはドアの下から覗くときに使うもので、物陰から覗くときには使えなくはないけど使いにくい。ドア下を覗くときドアを開けられると非常に無防備になる。ここは調整してほしい。

敵の挙動

敵の認識範囲は独特で、斜めや横方向にはかなり狭く、正面は距離があっても気づく。また死体が山積みになっている(はずの)地点にもかまわず出てくる。大きな音を立ててドア前で張っていると入れ喰いにできる。時間制限がある処刑阻止ミッションはこの手が使えないぶんやや難易度が高い。

敵は窓から出てこない。またドレープ(カーテン)を開けたりドレープ越しに撃ってこない。なのでドレープ付きの窓は安全。一見ついたてに見えるがプレイヤー側は爆破しなくても入れる。今後のアップデートで変わるかも。敵が窓をうまく使ってくるようになると難易度が大幅に変わりそう。

音がした場所へ駆けつけるときに遠いドアから出て回り込んだりはしないようだ。

DOOR KICKERS 2

見下ろし型の戦術シューター。面白いです。前作はSWATをモデルにしていたようだけどノータッチ。存在自体知らなかった。

今作は中東のテロリストに挑むレンジャー部隊という設定。でも背景がはっきりと語られているわけではなくストーリーもなし。ひたすら難易度の高めなミッションをクリアしていくストイックなゲーム。


ミッションの種類はテロリスト全員の排除、人質救出、爆弾解除、それとめずらしいところでは処刑の阻止なんてのもある。容疑者確保ミッションもあるけど投降を促すようなシステムはなく、捕縛ターゲット以外の敵は全員射殺する仕様。


プレイングのモードは2つあって、ポーズ中は時間を止めたまま指示を出せるプランニングモード。ポーズ解除するとユニットがプラン通りに動き始め、進行中にもユニットを操作できる。最初はこまめにポーズを連打してコマ送りのように少しずつ進めることになるはず。Lキーでスローモーション進行も可能。

チャレンジミッションとして、一度のプランニングでミッションクリアを目指したり、逆に一切ポーズ無しでリアルタイム操作のみでクリアする条件もあるけど絶対難しい。リアルタイム進行中は一人ずつしか操作できないし。ポーズできるのは3回だけ、なんて条件やゲームモードがあっても良かったかもしれない。

ではなんとなくHow toっぽいやつ。

How toっぽいやつ

すっごい初歩から。キャラを選んで左ドラッグすると移動ルート指定。ドラッグしたルートをなぞるように移動する。上のような感じで千鳥足も可能。

右ドラッグはキャラ向きの変更。移動中に向きを変えることもできる(ルート設定中に向く方向を指定することもできる)。ただし下のように細かく指定せず、最初はポイントごとに細かくポーズをしながらすすめるのが楽。

Ctrl+右ドラッグで移動中の向きを固定。FPSでいうストレイフ/カニ歩き。Shift+右ドラッグで注視ポイントを固定するピザモード。

ピザ指定すると、ピザが置いてある地点を注視しながら移動する(ピザポイント以外でも視界に敵が入れば撃ってくれるので、そこだけを見ているわけではない)。

これを使うと物陰や室内をクリアするのが楽。特定のドアや窓を監視したまま次の遮蔽に移動するときにも使える。

こんな感じで。基本的にこのピザを使えば全クリアなんとかなると思う。おしまい!

次回はTips的なやつです

The Royal Court その3

Royal Courtに関連して、フォーラム参加者の質問と開発陣の返答が抜粋されている。ここ

面白そうなものだけさらに抜粋。


○イノベーションにひも付けられていたMaAは今後はトラディションにひも付けられるのだろうか
▲一部は文化に固有であり、ほかはヘリテージ(文化グループ)に固有で、多くの文化でその両方が組み合わされている(*これは答えになっていない気がする)
▲MaAのイノベーションの多くはトラディションに移された。こうしたイノベーションはもともと文化カテゴリ内にあったので、新システムへの移行には意味があった。

○ディシジョンやイベントによるノース文化の分裂、ノルマン文化やウートゥルメール文化の創設についてはどうか
▲詳しいことは文化の創設のテーマのときに話すが、まだその方法で新文化を取り入れることはできる。

○文化と宗教の組み合わせのシナジーでバランスに問題が出たりパワークリープ(インフレ傾向が長期的に続いて全体のバランスが取れなくなること)が起きないか懸念している。更にまだ説明されていない、宮廷タイプやアーティファクト(宝物)からのボーナスもあるでしょう。
▲ボーナスを得られるトラディションもあるが、我々の目的は異なる文化で遊んだときに異なるプレイ感を得られることだ。役に立つとは限らないニッチなボーナスを得られるものもあるし、コストが掛かりトレードオフを強いられるものもある。にしても露骨なステータスインフレやパワークリープを避けるためにバランスは常に考慮している。

○教義のなかにまだジェンダー観(views of gender)は残っているのか。
▲ジェンダードクトリンは残っていて、すでに述べたようにそれはナイトや指揮官就任に影響を及ぼさなくなる。


文化についてはこういう意見は以前からある。

”なぜゲーム内で文化のるつぼがシチリアだけなのか。十字軍諸国もそうじゃないか。十字軍諸国はさまざまなカトリックのヨーロッパ勢力が混じり合っているし、彼らの下の膨大なアラブ人民衆からも影響を受けていたことは疑いない。(略)現状では十字軍国家は砂漠の中にあるただのフランスではないか”

前回も書いた気がするけど、今説明されている範囲では、民衆から受ける文化的影響はあまりなさそう。デーン人が地域に影響を残しつつ土着化したり、ノルマン人がフランス化したようなことは今のところ実現困難かもしれない。

The Royal Courtの開発日誌(64)から

開発日誌 その64 より

The Royal Courtでフォーカスされる文化。既存のイノベーションに加えて文化的ピラートラディションの2つの要素が追加されるらしい。

ピラー

文化UIの上半分がピラー

ピラーには5つの少要素、エートス、ヘリテージ、言語、軍伝統、美感がある。

エートスは一番上にグラフィックで表されているものでその文化を象徴する特色のようなもの。エートスは好戦的、宮廷志向、禁欲的など7種用意されている。エートスの効果を見ると、MaAの維持コストを割引するなど、わりと地味なものが多そう。

ヘリテージは祖先から受け継いだ遺産、文化の由来・出自くらいの意味だと思う。これは既存の文化グループに相当し、バスクやカスティーリャ文化はイベリア・ヘリテージを持つ。これは文化受容度(=オピニオン補正)に影響を与える。

言語はアラビア語のように広い地域で話される言葉もあれば一部でしか話されない言語もある。バスク語のように周辺の言語とつながりがほとんどないものもある。開発日誌では「言語グループのようなもの」にも触れられているがその詳細は不明。CK3では文化とは主に言語のことを想定していると説明されていたけど、ついに独立した要素になった。とはいえこれも主にオピニオンに影響を与えるもののようだ。ただし
Characters can always speak the associated language of their culture. They are, however, also able to learn multiple languages over their lifetime. Knowing multiple languages has its benefits, as speaking the same language as another character of a different culture, and county, will reduce the opinion penalty that character, or county, has towards you. 
”キャラクターは常に自文化に紐付けられた言語を話すが、複数の言語を身につけることも可能だ。多言語を操ることには利点があり、他文化の人物やカウンティの言葉を話せれば、彼らから受けるオピニオンペナルティを減らすことができる”

というわけで文化的にオープンな人物を生み出す事もできる模様。

軍伝統(Noble Martial Custom)はナイトや司令官に就任できる性を決定する。
We always felt that having the gender doctrine on faiths decide which characters can and cannot participate in battles felt off. The doctrine is about the right to rule and the holding of titles, more so than anything else. Just because you want the Equal doctrine to allow female rulers, doesn’t mean that women would automatically lead your armies or join you as knights. 

”今まで誰が戦闘に参加できるかを、宗教に紐付けられたドクトリンとして決めていることに違和感を覚えていた。その(ジェンダー関連)ドクトリンは統治権やタイトルを保有する権利についてのものだった。女性君主を認めるために平等主義のドクトリンを選んだからといって、自動的に女性が軍を率いたりナイトになることを求めるわけではないはずだ” 

美感(Aesthetics)は服装や紋章などの見た目にかかわる項目。名前や王朝名の接頭辞も設定する。

トラディション



トラディションは今回の文化関連アップデートの中心となるもの。今まで理由なくそうなっていたメカニクスをわかりやすくする。たとえばアングロ・サクソン人はサクソン式選挙法を利用できたが、その根拠はゲームシステムとしては明示されていなかった。

トラディションは宗教の信条 Tenetsに似ていて、文化リーダー(cultural head)は新しいトラディションの採用を決めることができる。トラディションの採用は威信値を支払うことで行えるが、具体的な額は採用しているエートスやその他の条件で変わる。

トラディションは他の要素に比べるとゲームプレイに与える影響が大きそう。たとえば騎士道 Chivalryを採用すると、君主がロマンススキームをはじめやすくなり、またロマンススキームに失敗するとストレスが上昇するようになる。

文化の受容度

現在は、異文化によるオピニオンペナルティは一定値。これからはそれぞれの文化に対する受容度が設定される。受容度が0%ならペナルティは最大値のままで、受容度が100%ならペナルティはゼロ。受容度は双方向的で、フランス人がノルマン文化を20%受け入れているなら、ノルマン人もフランス文化を20%受け入れていることになる。

受容度の変化は2つの段階を通して起きる。ひとつは受容度ベースライン(acceptance baseline)と呼ばれるもので、文化の間の共通点が多いほどベースラインは高くなる。最も影響を与えるのはヘリテージ(を共有しているとき)。受容度の現在値がベースラインを上回っていればベースラインに向かって下がってゆく。ただしベースラインを下回っているときには上昇しないようだ。

もうひとつはプレイの状況次第で、たとえばひとつの勢力のなかに異なる文化のカウンティや封臣が存在すると、それぞれの文化の受容度(の現在値)が増し、宣戦したりタイトルを取り上げたりすると悪化する。

感想

宗教リーダーは教祖のようなものなので信仰の細かい部分を設定できるのはそう不自然でもないかもしれないが、文化もおなじ路線でいいのだろうか…という気持ちはある。文化のハイブリッドや分岐がどうなるかはまだ明かされていないけれど、分割ボタンがあるところを見るとそれも文化リーダーが決めることになりそう。プレイヤーが直接設定できるようなオプション形式ではなく、もっと自由のきかない、ゲームの展開に沿って自然に変化する仕組みにしてほしかったかな。

CK3:The Royal Court(その1)

やったー!!!文化の融合!!! ついに来る。

初の大型拡張DLC、The Royal Courtのフォーカスは宮廷、臣民と文化

Grow the acceptance between cultures in your realm, diverge your culture to adopt a new Ethos, or create a Hybrid between two cultures in your realm - adopting the language, traditions and aesthetic choices you find the most compelling. There are many possibilities to explore, and no two games will ever look the same again!

”プレイヤーがもっとも魅力的だと思う言語や習慣や審美的な選択を採用することで、領内で文化どうしが受容しあうことを促進したり、 新しいエートスを採用して文化を分岐させたり、領内の2つの文化のハイブリッドを創出するのだ。追い求めるべき多くの可能性があり、そして同じゲーム展開を見ることはないだろう。”

またその前段にはこうある。

Of course, culture will change at a slower pace than Faiths do - it’ll be gradual over time, tradition by tradition. Though sometimes larger shifts can occur due to isolation, or as the result of two different cultures intermingling.

”もちろん信仰にくらべて文化はゆっくりと変化するものだ。時間をかけて少しずつ、人から人へと伝えられることで。とはいえ時には、孤立した結果や2つの異なる文化が融合した結果として、大きな変化が生じることもある。” 

自由度の高い、ダイナミックな文化の融合や分離は前作時代からずっと望んでいたし、CK3の記事でも書いたことがあったけど、まさかこんなに早く実現するとは思わなかった。とはいえ具体的にどういう仕様になるかまだ明らかになっていない。信仰はプレイヤーが創設に関わる限りかなり自由に選べるけど、文化も同じようになるのかな?プレイヤー側に選択肢のない要素があっても面白いと思うのだけど。

と書いたのが5/24で、しばらく放置していたら続報が来た。それは次の記事。

Dysonの話題とか


わりと最近(注:私の感覚では3ヶ月以内は最近です)のアップデートでインベントリから溢れたアイテムが消滅せずフィールドに落ちるようになった。細かいことに宇宙で慣性航行中にあふれると自機の周りをついてきてくれる。回収は掃除機のようなツールでズズッと。

ベルト配線

Factorioにはメインベルト方式とかメインバス方式とか呼ばれる工場のデザイン法があってまあ私もそんなに詳しくないんだけどDysonでも似たような工夫ができないかなと適当に考えてみた。

誰でも思いつきそうな気もするけど、組み立て機や溶鉱炉のような設備は横(赤道方向)に並べるのがベストなので、ベルトは南北方向へ伸ばしてみる。まっすぐ引いてもどうせ途中でズレて面倒なので、無理に一箇所には集めず、緩やかに分散させて南北(主に北へ向かう)だけを徹底した。

極地は使いにくいので輸送ステーションを置いてみる。手持ちの物資が足りなくなったら極地に向かえばステーションで補給できる(あと所々にベルトから収納する保管庫を置いておく)。全ての物資を集める必要はないと思う。全て集めるとベルトがややこしいことになるので。ステーションは5種類アイテムを積めるインターステラーステーションで統一。

人によってはダイソンシステムの射出場にしたりソーラーパネルを置いたりするだろうけど、それは他の空き地へ。他の星でやってもいいと思う。

裏側(後半に作った側)のベルト配線はめちゃくちゃだけど不便はなかった。Factorioと違って防衛を意識する必要がなく土地がかなりゆったり使えるので。

デメリットは土地を余裕を取りつつ広く使おうとすると序盤の移動速度が遅い時期にゲームの進捗が遅れがちになること。気ままに作ったときの五割増しくらいかかった。

あまり極ギリギリに建てると、戻るときに方角がわからなくなってかえって迷うので目立つ施設(カラフルに光る研究施設とか)を目印としてそばに作るといいかも。

ダイソンスフィア

わかりにくいと私の中で絶賛好評のダイソンスフィア。とりあえず Dyson wiki を見て、その噛み砕いた備忘録です。

パーツは2種類。早い段階で作れるようになるソーラーセイルと、終盤に作ることになるスモールキャリアロケットだけ。大雑把な手順は2つ。
  1. スモールキャリアロケットを打ち上げて骨組みを作る
  2. ソーラーセイルを打ち上げて骨組みに貼り付ける
ソーラーセイルはそれだけで打ち上げると太陽の周りを回るリングとなる。この状態でも発電はできるが、寿命があって資源が消費されるため、序盤は打ち上げなくてオッケー! 綺麗なので趣味で打ち上げてもいいけど。

スモールキャリアロケットをいくらか打ち上げて骨組みができた状態でソーラーセイルを打ち上げると自動的に吸い込まれ、スフィアの膜として貼り付けられていく。はじめてしまえば全自動で進むので簡単。

その前に、一番わかりにくいのがプラン画面。プロジェクトに着手する前にいじらないといけない部分。

基本的に使うツールはこのあたり↑のみ。青い範囲内の適当な場所をポチポチクリックしてノード(点)を置き、間をフレーム(線)でつないでゆく。グリッド(目安になる白線)に合わせてもいいけど合わせなくてもOK。青い範囲は研究をすすめると広がってゆく。


適当に線をつないだらその中を塗りつぶしツールで埋めてゆく。面積が広すぎると広すぎますと言われるのでその時は細かく区切る。


形状は自由。斜めでもはみ出しても良い。ソーラーセイルはノードから吸い込まれていくので、面が広すぎると構築に時間がかかるかもしれない。手作業でポチポチやるのは面倒なのでほんと適当でいいと思います。


構築が進むとこんな感じになる。黒い部分が構築済み。


青く光るソーラーセイルが弧を描いて吸い込まれていく様子。浮遊状態のセイルはオレンジ色で、吸い込まれ状態に変わると青に見える。

新惑星

ところで今後の計画で新しい惑星が予定されている模様。
楽しみ・・・だが新惑星が追加されても新資源がないことにはいく理由が乏しいのであった。しかし新資源が追加されると、ゲーム的によほど面白い要素が追加されない限りただめんどくさくなるだけという問題があるわけで・・・。



CK3:Northern Lords

 CK3初の拡張は北欧のバイキングをテーマにしたフレーバーパック。見た目と音楽だけが変わる前作のフレーバーとは異なり、システムにも若干追加要素があった。あとは主にイベントの追加とか。英語が堪能でないのでイベントの追加は素直に喜べない…。720円なので値段相応で、シリーズの超ファンでなければスルーしてもいいと思う。

Varangian Adventure CB

訳するとヴァリャーグ(バイキング)の大遠征CBという感じ。これを使って戦争を起こし勝つと、それまでに持っていたすべての領地を失い、ターゲットにした新領地に入植する。CBを使った際、最初の一度だけ、スカンジナビア圏(ユトランド半島含む)にある領地に応じて最大2000人までボーナス兵力を入手できる。ノルマンディー公領への入植やイギリスへのデーン軍侵攻をモチーフにした要素だ。すでにイギリスに侵入しているヨルヴィク公たちもこのCBを使えるが、スカンジナビアに領土を持っていないので追加の兵は得られない。

プロヴァンスに入植したあとローマへ。ユトランドあたりから地中海や西アフリカへ行くには2度は中継が必要(普通のコンクエストでもOK)。沿岸でなくともこのCBは使えるので東に向かうのも面白いかも。

CBコストは比較的ゆるいが、対象にできるのは公領一つ分だけ。また部族時代でしか使えず、自分が伯か公ランクでないと使えない。期間や回数の制限はないので何度でも起こせる。説明に表示されたりされなかったりするけど、最初に入植に成功した段階で即座に封建化できる。入植先がイスラム圏でもクラン化はしない。

どういう形でもとの領土を失うかというと、直轄地と家族が持っていた領地は、新たに生成される地元貴族にunsurpされた形になる。家族ではない封臣はそのまま残って独立する。元のタイトルは破壊されるので、伯の小領主で埋め尽くされる感じ。領土を持っていた家族は新領土でも自動的に土地を与えられるので、分割法で分けられた土地を家族から取り上げる目的では使えない。

メリットが特別大きいわけではないけどノルマンディー公を追体験したいプレイにちょうどいいバランスだと思う。あと手間を掛けずに封建化したいとき。

Embrace local culture

これはCBではなくてディシジョン。地元文化の採用。従来の"地元文化への転向"も使用可能。違いは、Embraceのほうはすべての近親者・封臣&封臣の近親者(のうち自分と文化が同じ者)が地元の文化と信仰を確実に採用すること。転向 convert のほうだと文化だけだし、確実に転向するわけではない。

さらに一族が Settled dynasty の効果を80年間得て、転向した個人もルーン設立可能な効果を得る。DLCで追加された2つの追加レガシーもそれぞれ1つ以上とっておけば文化が変わっても保持できる。

ルーン設立可能な効果はその個人が死ぬまでだし、設置したルーンの効果は50年しか続かないので、ノース人の文化や風習はレガシーといずれ時代遅れになるMaAくらいしか残らない。

イベント

これは少しネタバレ的な話。

ヨルヴィク公でプレイすると起きる。ウェセックス(アルフレッド限定?)と和約を結びイングランド北部がde jureなデーンロー王国となり、見返りとしてウェセックスはイングランド王国になる。マーシアはそのまま。

細かいとこ。DLCでの追加要素なのかv1.3の無料分なのかは不明です。

・ノース人王朝へのレガシーの追加ふたつ。
・イノベーションの追加3つくらい。
・MaAも追加。けっこう多い。
・ルーンストーンに銘文を刻むことができるようになった(永久に残るかは謎)。
・気に入らない相手に条件が揃えば決闘裁判を申し込むことができる。