古今の各種ゲームのいいとこ取りをしてるかもしれないタワーディフェンス型RTS、The Riftbreaker来ました。
全般
操作できるユニットは自分だけ。あとはタワーで守る。襲ってくる敵はどことなしかバイターに似ている。ベーシックな部分はFactorioを意識してそう。惑星の大地のビビッドな色使いはスタークラフトにも似ているような。そう考えるとFactorioのバイターもスタクラのザーグを意識しているのかもしれない。
サバイバルモードは90分間で、徐々にウェーブが強化されていくThey are billions風。一般的なTDはどれもそうか。拠点本部を拡張するほど強い敵を引きつけるらしく、ここはFactorio。でも拠点を強化しないという選択肢はなく、またほかの施設の増設はFactorioと違って襲撃の激しさには関係ないようなので、あまり意味のある設定ではなさそう。敵の種類はFactorioより多い。
ウェーブの合間にはミッションが生じる。たいていは遠出して強力な敵を倒してこいというものだけど、こなすと特殊なスキルを手に入れることができる(こともある。謎)。このあたりはウォークラフトのような昔のキャンペーン型RTSを思い出す。
そのスキルを使いこなしたり、キャラコンがそれなりに重要な点ではハクスラ系アクション風味もある。装備品の生成もランダム要素があるし。
基地建設は古典的なRTS。電線だけ繋げばあとは自動で働いてくれる。ウラン精製や地熱発電所から出た泥を再利用するなど、ほんとにおまけ程度に中間加工要素はある。が、しなくても問題はなさそう。
基礎資源は二種類、赤い石と青い石。電力源はソーラーと風力、後半は地熱発電とガス発電が加わるがどれも無限資源。なので電源は建てれば建てるだけ発電量が増える。資源配分はわりとシンプルかもしれない。序盤は敵の攻撃もゆるいので生産に回せるが、鉱石資源がマップに点在しているので、後半は広がった拠点をどう守るかが重要な感じ。
難易度高めでまだ全然序盤しかさわっていないんだけど、テクノロジーツリーを眺めた感じでは後半にプレイ感が大きく変わることはなさそうだ。開発可能なテクノロジーは多いが既存技術のアップグレードが多くを占めている。最終的には壁ゲーで敵味方の長距離砲撃勝負になりがちなところはまあ仕方ないかもしれない。
他に良いとこ
グラフィックが綺麗。マップごとに雰囲気がだいぶ異なる。大部分のオブジェクトを破壊できるようで破壊エフェクトもきれいだ。
良くないとこ
良くないところは結構ある。電線の配線がきれいじゃないとか、他の建設物を建てたときに自動的につなぎ直してくれないとか。大昔のSimCityにあったけど面白くなくて廃止されたタイプの、プレイヤーの損にしかならない災害(隕石と竜巻、地震、酸ガス)があって、しかも時間が長いとか(10/29日の実験版で調整された模様)。はまって抜け出せない地形もまれにある。
ウェーブ間ミッションはバリエーションが少なく、それぞれあまり面白くない。目的地めちゃくちゃ遠いし。
電源の出力低下イベントが多いのも気になった。せっかく電源をミックスして建設してもイベントに左右されすぎるように感じた。また説明不足が多いのも困る。弾薬が尽きたときどうやって補充されるのか、どの敵にどの攻撃が効いてどれが効かないか調べる手段がない。
難易度が鉱山の位置と数に左右されすぎな気はした。
備忘録的なやつ
- 施設の情報はctrlで建設モードにしないと見られないっぽい。なにげに面倒。
- altキーを押しながら建設すると最大レベルで建てられる。連続で建てるときも押しっぱなしの必要があるのでなにげに面倒。これはそのうち調整されそう。
- ワープパッドはMキーでマップを開いてからワープ先をクリック。ノーコストノーリスクで移動可能だけどこれの使用を全体にバランスが組み立てられているようだ。
- カメラのズーム、回転はできないよ。
- 岩型の敵はセントリーガンの弾をレジストしてるっぽい。グレネードを開発して投げつけるのが手っ取り早い。





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