Watchdogs2 その2

薄いプレイ感想 つづき

オペレーション

オペレーション(いわゆるシナリオ)のミッション内容は侵入、ハッキング、回線パズルの組み合わせが多い。たまにカーチェイスやドローンレースのようなものがある。


回線パズルは壁に埋め込まれている切り替え器を回してラインを繋いでいく。わかりやすいけど、演出がゲーム的すぎて好みが分かれそう。

ハッキングはドアを開けたり閉めたりだ。大抵ドローンを使う。ドローンゲーである。


侵入パートは警備の目を盗んで侵入するパターンと、ビルの外壁をルートを探しながら登っていくパターンとがある。後者は周りにこういう昇降機やクレーンがあるのですぐわかるし、いかにも探して登ってください的な構造をしている。建物内部に入るミッションもあるにはあるがそんなに多くはないし、内部構造もシンプル。

サイドオペレーション

このゲームのサイドオペレーションは3~4つのミッションが続きものになっており、そのぶん数は少なめ。メインと似たようなもの(侵入・ハック)もあるが、高い建物に登らされたりゴーカートレースだったり、ターゲットとなっている人物を探し出すといった、ミニゲーム仕立ての内容のも多い。

スキル

ツリー型で取得していく。どれも面白そうなんだけど使えるものと使えないものの差が激しい。リフトなどを操作できる環境遠隔操作は最初に取るべきというくらい必須だし、ドローン強化系はどれも有用すぎる。いっぽう大規模ハック系スキルは見た目は派手で楽しいけど実用性がない。追手のパトカーを足止めできるのは一瞬だし、場合によっては無限湧きだし。

マルチプレイ

町中を移動中に突発的に起きるマルチイベントはたいていバウンティハンター侵入ハッキングのどちらか。バウンティハンターは警察に追跡されてしばらく逃げていると起きることがある(逃亡側)か、あるいは何もしなくてもランダムに追跡側に投入される。殺すか逃げるかすればいいのでルールはわかりやすいが逃亡側の勝ち目が薄いのと、粘って逃げられると完了まで時間がかかるのがネック。
侵入ハッキングは一対一の対戦。攻撃(侵入)側が防衛(被侵入)側プレイヤーにドローンなどで近づいて遠隔ハッキングを開始。開始した時点で自分の周りにサークルができるのでその中でかくれんぼ。防衛側はネットハックモードにして紫色の人物にターゲッティングして探す。時間はだいたい90秒くらいかな。侵入者を見つけたら殺せば勝ち。見つかったら逃げれば引き分け、と言うかまあ防御側のほぼ勝ちみたいなものだと思う。
これは侵入側が有利。まずハッキング開始するとき隠れやすそうな場所からドローンを飛ばせるのであるていど地形を選べる。それに車の中に隠れていれば見つかった瞬間発進させて逃げられる。防御側は見つけたら車をハッキングして足止めして、撃つか爆破するのが定石だけど、そういうアクションがとっさにしにくい仕様だ。負けても失うものはないし、フォロワー(exp)を得られるからいいんだけど。

侵入ハッキングはルールがわかりにくくコツがあるので攻撃側でも防御側でも最初は勝てなくても仕方ない。

どちらも面白いかというと、めちゃくちゃ面白いと言うほどでもない。けど侵入されて一方的に殺されるような萎える展開にならないルールに工夫されている。
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Watchdogs2

流行にすぐ流されるマンなのでWatch dogs2もやっています。ちょっとかじっただけで記事にしてしまう「薄いプレイレポ」シリーズ。

超序盤のオペレーション


難易度ノーマルでも難しい。オープニングミッションでもう死ぬ。

メインオペレーションの最初のミッション:HMPスタジオ侵入も15回くらいやり直した。中二階の通路をドローンではしっていると下の階の警備員に見つかって撃たれる。この入ってすぐの通路。いやまあ確かに怪しいけど反応早すぎでは。ムズすぎてミッション中のスクショ全然撮ってなかった。


このミッションとすぐあとの「追跡者から逃げろ」がやたら難しいので詰まっている人は諦めないでください。と思ったけどそのあと難易度を下げたからかもしれない。結局ぜんぶつらいかもしれない。つらい人は素直に難易度下げましょう。


追跡者から逃げろ:郊外の高速の下に逃げ込んだ図。これも10回以上やり直した。このまま逃げ切れそうだったけどギリギリでまた見つかったし、もう一度試したけど高架下戦法はむずかしい。

高速に乗ってしまうと対向車線からパトカーが無限湧きするし、どうせヘリは無限に追いかけてくる。市街地もパトカーとヘリ両方をかわせる地形がなく、たいてい囲まれてこう↓なる。


攻略サイトを見ると、道のない緑地や丘を逃げると良いと書かれているけど、実際そこ以外逃げ道がない感じ。ただしヘリは追ってくるし警官も車をおいて探してくるので安全地帯といえるような確実な場所はなさそうだ。運がよいと緑地に入って30秒ほどで警戒状態(黄色)になりヘリも引き返していくことがあるので諦めずにやり直そう。このミッションのきついところは難易度を下げても楽にならないところ。

BotW vs Witcher3 つづき

淡々と続きです。

自由度

自由度ほど難しい概念はない。一般的には高いほうが良いとされている。でも自由度の高さを謳ったゲームはいまいちなものが多い。確かにいろんなことができるけど、できてどうなるの?というゲーム。できても楽しくないこと、その先に続かないことはできる意味がないんだと思う。野生動物を狩って、それからどうするの?たぶんそうした理由からもWitcher3は自然界に干渉できる要素を削ぎ落としているんだろう。

ゼルダは真逆に舵を切っている。野生動物を狩ればその肉は料理に使える。狩り自体も楽しいけど、他の方法でお金を貯めて肉を買ってもいい。料理は食べてもいいし売って金策してもいい。どれもプレイングスタイルとしてつながるようにデザインされている。

BotWもWitcher3もストーリーの進展によって行ける地域がアンロックされていく点と、行こうと思えば好きなところへ行けるのは同じ。ただしWitcher3は上で述べたようにクエストドリブン型だし、クエストには適正レベルがある。経験値を得る主な方法はクエスト報酬で、装備には厳しいレベル制限がついているため、いきなり遠く離れた土地にいくメリットが少ない。クエストを放置しておいてキャラの強化だけ進めるというようなプレイも難しい。そう考えるとWitcher3はあまり自由なゲームではない。それでも窮屈さを感じさせないのがすごい。



キャラクター挙動の自由度について言えばゼルダの方が遥かに上だ。木だけでなく直角の壁も反り返った断崖も登れる。登れる場所を探して右往左往しなくて良いのでストレスが溜まらない。この種のスムーズさは特筆できる。ハシゴから降りるときに勢い余って飛び降りることもない。Witcher3はリアル志向のおかげで逆に不自然なことになっている。微妙に飛び越えられない段差に何度も引っかかるとか。

強化・レベリング

ゼルダは従来通り経験値やレベルの概念がなく、強化できるパラメータはライフとスタミナ。あとはインベントリ容量を増やしたり、防具を強化したりできる。武器は種類が豊富だが耐久度がある。一度入手してしまえばずっと使い続ける、というわけではない。このあたりの変更もOWRPG志向を意識していそうな部分。

Witcher3のレベリング手段は上で述べたけど主にクエスト報酬だ。モンスターを倒してもexpはもらえるけど微々たるものだし、ハックスラッシュできるほど数もいない。装備は厳しいレベル制限がある。自分自身の強化とクエスト/ストーリー進行は実質的に一体化している。パラメーター振りは自由にできるが、戦闘がまれだしゲームの構成的にもビルドをじっくり練れるようなデザインになっていない。また強化しても適正レベルのクエスト中心にこなしている限り強さを実感しにくい。超高難度でプレイするときは重要なんだろうけど。この辺はWitcher3の不満点。


料理以外にも薬を調合して一時的にパラメータを強化できる。これは双方に共通した要素。僕は貧乏性なのでどちらも使えずに手元に溜まってゆく。

まとめ

特にまとめることがなかった。まだBotWは序盤なので印象が変わる部分もあると思います。

ゼルダ BotW vs Witcher3

唐突にWitcher3の話をした直後に唐突にゼルダの話をします。BotW買いました。国産オープンワールドRPGって最初は不安だったけど意外と良くできてる。楽しいです。ファーストインプレッションで比較した感想を書きます。Witcher3はなんだかんだで一年以上やっているのでサードインプレッションくらい。

フィールドとリアルさ

どちらもリアルの方向性が違う。Witcher3は写実的で、中世ヨーロッパの街や郊外を忠実に再現したようなリアルさ。本当に見とれてしまうくらい美しい。うちでは画質を落としてあるからか、細部が油絵のように塗り潰れているんだけどそれもまた良い。


BotWのハイラルはカートゥーン調にデフォルメされているけれど、物理的にリアル。強い風が吹けば木々がなびくのはもちろん、弓矢やアイテムが風下に転がっていく。川では流れに逆らって泳ぐと強い抵抗がある。鳥や動物を狩ることも、カエルや虫を捕まえることもできる。木に登れるしりんごも取れる。手が届くなら登り直さずにジャンプでとってもいい。こうすればこういう反応がありそうだな、と思うことはだいたい想像通りに反応してくれる。楽しい。魚を弓で射ればちゃんとあたる。もちろん全てではないけど。家屋を燃やしたりはできません。


Witcher3にはそういう物理的なリアルさがちょっと欠けている。木には登れないし野生の動物も狩れない(狼は例外だが)。川から上がると水が滴るがあくまで演出だし、燃えるのは蜜蜂の巣くらい。彼らは基本的に背景の一部だ。

地理の話に戻ると、Witcher3はリアルというか、説得力があるという方が良いかもしれない。街の門をでるといきなり無人のフィールドが広がっている…わけではない。畑があって、果樹園があって、それを耕す農家が点在している。更に進むと貴族の別荘がある。大きな町と町をつなぐ街道沿いには砦が、辻には祠があり、人々が行き交うことを示す兆候が途切れない。現実の中世世界をよく研究している。

ハイラルはフィールドにできるだけ変化をつけて飽きさせまいとした努力が見える。町と町の間を「目新しさで埋めよう」とした努力の跡。でもひとつひとつの地理に説得力が欠けているように感じた。廃屋があっても、なぜそこにあるのかわからない。村から遥かに離れた場所に馬の訓練場がある。それって不便じゃないかな?ゼルダの伝統に従っているといえばそうなんだけど。街道をNPCが拠点と拠点をちゃんと行き来しているのは素晴らしいのに街道沿いは廃れたままだったり。なお木草などのオブジェクトの密度はだいぶ頑張っている。

ストーリー

Witcher3はクエストドリブンなゲーム。NPCから受けるクエストが山のようにある。新しい街、新しい集落にいって何をするかというとクエストだ。受注型クエストではないイベントもあるにはある。偶然出くわした盗賊を追い払って村人を救ったり、死霊を退治したりすることもある。でもウェイトは小さい。クエストを受注したら目的の場所へいって、戦ったり交渉したり、探偵の真似事をしたりして解決し、依頼人のもとへ戻る。他のゲームと違うところはクエスト一つ一つに非常に力が入っていて起承転結があり、同じことの繰り返しと感じさせないこと。自然と同じ地域を何度も行き来することになるので風景は覚えやすい。プレイヤーなら「あーあの場所ね」とすぐ思い出せる風景があるはず。

「首吊りの木」

グライム砦からノヴィグラドに向かう途中の農場も素晴らしい

BotWは強いて言えば探索ドリブンなゲーム。広大な大地を与えられて、どうぞ探索してくださいと言われている感じ。探索を終えたあとの土地には再び訪れる用事がなさそう(重要拠点を除けば)。受注型クエストはそこそこあって、これは他のOWRPGを参考にしてそう。もっとも中身はミニゲーム的で、きのこを10個集めてきてとか村の中のニワトリを集めてきてというシリーズのお約束に沿ったものが多い印象。長くて難易度が高かった従来のダンジョンは「祠」として各地に分散していて、ひとつ5分くらいで終わるライトなものに代わっていた。ただし長いダンジョンも健在らしい。


次回につづく

Witcher3 「ヤルマールを見つける」

突然ですがwitcher3の話題。もう一年以上プレイしているけど終りが全く見えない。DLCも買ったのにまだ行けるレベルではない・・・

このゲーム、行き先も何をすべきかも丁寧に教えてくれるだけど、何度か指示がわかりにくくて詰まったことがあるのでそのメモ。

アンドヴィクの王

サブクエストとして提示されたので放置していたら、このクエストで見つけてほしいと頼まれるヤルマールが重要人物で、メインクエストをすすめるためにクリア必須だった。ので仕方なく再挑戦。


スタート地点はカジキ海岸(右上)。船で来るのでどこに上陸してもいいんだけど。店があるわけでもないし。で、最初から南の方(トルダーロク一族の鍛冶場)にマーカーが出ているのでそこが目的地だとおもうわけですよ。道なりに進んで洞窟か何かを通り抜けてむかうと・・・


鍛冶場には意味ありげな廃屋と巨人の足跡があるだけでヤルマールはいない。何度も来て探しました。いない。巨人の足跡を追いかけても話は進まず。


正解は、作りかけの船(地図の紫○のところ)に戻る。ここでウィッチャーの感覚を使うと、どうもふた手に痕跡が別れているっぽい?矢印で書いたように西に先に向かうのが正解のようです。戦闘イベント等々とかぶっているので分岐に気づかないぞ。

そこから洞窟をさらに幾つか越えて、雪山に向かって、イベントもありとけっこう長い道のりを経て上の小屋に辿りきます。それから巨人の足跡を追って東の村落に行ってこのクエストは終了。他に迷っているひとがいなさそうなので素直にすすめると迷わないのかもしれない。

なおクエストの最後の戦闘でヴィギ君という人物を助ける選択肢があるんだけど、のんびり選んでいたら捕らえられた牢屋ごと潰れてしまった。

Monks and Mystics つづき

というわけで淡々と感想の続きです。


ベネディクト会ランク2のコマンドは禁欲主義の誓い(Celibacy)とその撤回です。すでに妻がいても実行可能なので、これ以上子供を持ちたくない場合に役立ちそう。ただしランク2に昇るには君主になってからかなりかかる(10~15年くらい)ので結局その間子供が欲しくないなら独身でいるしかないんですが。


新しい死因:「突然消息を絶つ」。他にも追加されているかもしれません。


新しい命名オプションボタン。親にちなむ・祖父母にちなむ・祖先の誰かにちなむが追加されています。


入手したレリックは個人のポートレートから見ることができます(他の人物の所有物も)。自由に家臣に与えたりはできない模様。作成日、入手日、作成者の情報が残ります。歴代所有者の情報は残らず。


子供のフォーカス選択画面では、それぞれのフォーカスに関係のある子供のtraitが表示されて向き不向きがわかりやすくなりました。自動で選択するオプションも実装してほしい。

他にもAI同盟軍への指示など新しい要素がありますがMonksの話題はひとまずここまで。

Monks and Mystics

軽くプレイしてみた感想です。

ソサイエティ

修道会(monastic order)も秘密組織(secret society)もソサイエティタブから管理します。



どんなソサイエティがあるかは宗教ごとに異なります。オープンな修道会は誰でも入会でき、入会前でもメンバーリストを閲覧できます。秘密組織は入会するための一連のイベントがあり(難しくはない)、入会したあとでなければメンバーリストを見られないという違いがあります。秘密組織はどこでもおおむね邪神崇拝のようなかんじ。仕組みはどちらも同じで、功徳をためてランクアップすると新しいコマンド(ディシジョンなど)がアンロックされます。

ルシファー教団はカトリック、正教、イスラム教共通なので、異教徒同士が同胞(オピニオンにプラス)となることがあるけど、それによって宗教を超えて結婚したりができるわけではなさそう。そもそも外交範囲外の領主とは実質的に関われないし。宗教横断的なソサイエティはこれと錬金術教団くらいかな。

今まではほとんど接点がなかった他国の領主と交流できるのは面白いかもしれない。けど修道会に入っているのは最初の段階ではほとんど司教や大司教。しかも接点と言ってもオピニオンにボーナスが付くこととイベント発生以外はとくになさそう。いっぽうでカタリ派などの異端、騎士修道会、そしてこの修道会が全く別のシステムとして実装されているのはちょっとわかりづらい。またルシファー教団で解放されるコマンドがファンタジーよりなのも気になるところ。


ルシファー教団に入ると黒いローブを羽織ります。他のメンバーもポートレート写真が同様に変わります。入会前は非メンバーと見分けがつかない。

キリスト教には複数の選択肢がありますが、インド宗教やノースはそれぞれ一つのサイエティしかない(時代にもよるかも)ため、入るか入らないかの選択しかありません。

レリック

まだ見つけてません

カウンシラーの新しい任務

一つずつ増えて4つになっています。既存の効果と違いがわかりにくいものもある。

追加要素

ゲルマン系(中央ゲルマン人とノルマン人)、及びイングランド人用のポートレートがdlcに同梱されています。



祝!CK2 五周年(ひと月遅れ)


5周年に寄せてdoomdarkとデザイナーのクリス・キングによるちょっとしたエントリが投稿されていました。と言っても2/14日の話なのでひと月周回遅れなんですが。ゲーム内容に関わる部分だけかいつまんで読んでみます。新DLCのMonks and Mysticsがちょうど発売されたタイミングですがその記事もいつか書きたい(願望)。

Five Years of Crusader Kings II
  • 当初想定したのは、いくつかの主要素にもとづいて登場キャラクターが相互に作用しあって物語が生じることだった。しかし、シンプルな多数のシステムが複雑に絡み合うことでゲームプレイが生じることの重要性には気づいていなかった。
  • 物語の原動力として考えていたもの ー キャラクターの個性、キャラクター同士のオピニオン、土地への渇望(争い合う限られた資源としての土地)、それぞれの個性に基づいて異なる行動がとれるゲームシステム。
  • 当初から初代CKのように人物(ruler)に焦点を合わせようと決めていた。EUのような国家中心ではなく。安定度や悪名のようなシステムは採用しないか、シンプルにオピニオンにまとめられた。
  • CK2はひときわ洗練されバグが数ない状態でリリースされた(当社はバグまみれの状態でリリースするという不名誉な評判を負っていたから)。ゲームは次第に大きく売れ出した。しかし当初の売り上げは平凡だった。
お気に入りの追加要素 by doomdark
  • ヴァイキング ー 他に追加された異教徒も楽しいが、ノース文化は最高のシステムを与えられた。
  • ゾロアスター教 ー ゾロアスター教は付け足しとして追加されたのだが、ゾロアスター教復興のシナリオは個人的なお気に入りの一つ。
  • アドベンチャラー ー 偉業を達成したアドベンチャラーは広い世界にちょっとした素敵な物語を加えてくれる。
  • ライフスタイル・フォーカス ー これの主目的は幼少時代に基づいてキャラクターに個性とスキルを与えること、もうひとつはロールプレイングの側面を強化することで、どちらも成功した。
  • ゲームルールのカスタマイズ
  • 病気のポートレイトへの反映 ー 隔離や宮廷医師のイベント連発はやりすぎなところがあるが全体としては良い味付けになったと思う。
懸案
  • セーブデータコンバータ
  • クロニクル ー 紙で見るには素敵だが、誰も使っていないのでは?
  • 遊牧民(ノマド) ー ホールディングスや封建ヒエラルキーは、改変するより無視した方が良いほどゲームシステムに深く組み込まれている(通商共和国のときに深刻ではないが同じ問題に出くわしたのでこれには気づいていた)
  • 防衛協定 ー たぶん最も憎まれている要素。ゲーム後半を難しくするという意図通りに動いているが、史実的ではないし入り乱れている。

ほかに取り組んでいる問題 以下はクリス・キングによるもの
-DeJureシステムとDeFactoシステム

  • 僕らがノルマンディ問題と呼んでいること。二人の主君を持つこと、あるいは独立し且つ誰かの家臣であること。CK2ではもてる主君は一人だけだし、独立しているかそうでないかの二つにひとつだ。この二つに一つの解法は多く利点があるが、封建制の全体像をうまく掴めない部分もある。我々は、独立しつつ、また他の誰かの法的な領土を所有することを実現するという高い目標を持っている。たとえばフランダース公としてフランスの家臣であり、かつ他の領地は神聖ローマ帝国の家臣であるというような具合だ。残念だがLevyシステムはその完全な実現を妨げている。変更しようとすれば根本的にシステムを破壊することになろう。

-任命権と教皇の擁立

  • 当時の大きな戦争の一つは、教会領から人員と資金を得た者によって起こされた。プレイヤーと教会・教皇との関係が重要であり、面白い選択肢で満たされているようなシステムを作りたい。これはまだ望んだ通りに実現できていないものだ。クリーンなゲームシステムの中に微妙なニュアンスを残したまま埋め込むのが難しいテーマの一つだ。
コメントではアドベンチャラーが鬱陶しいなどのツッコミが出ています。わたしもそれには同意。いきなりどこかから現れて王国領をまるまる征服してしまうのは不自然すぎます。それから分家問題(遠く離れた土地に移ってもはや縁の切れた親族が王位を継承してしまうことがあるのを解消してほしい)や、子供の教育役が自動で割り振られるのにライフスタイルフォーカス(つまり子供が何に興味を持つか)をプレイヤーが指定する面倒さなど修正してほしい問題がわりと山積みな印象です。