CK3:開発日誌27

CK3の開発日誌について書こうと思ってちょくちょく目を通してはいたが手を付けないうちにいつの間にか月日が経ち、27回を数え、発売日も決まったのでそろそろ書き始めます。CK2から変わりそうなところとか雑感とか。今回は最新の#27。ほんとは5回分くらいまとめて書くつもりだったけど内容が濃くて長くなりすぎた。以下は翻訳ではなく要約と感想。できるだけ分けて書きたかったけど入り混じってしまった。

文化

文化はCK2と大きくは変わらない模様。各キャラクターと各カウンティはひとつの文化を持つ。すべての文化はひとつの文化グループに属する。文化の融合と分裂には触れられているが、特別新しい情報はない。アングロ=サクソンのような複合的な文化(フレンチ=アラビックとか)を自分で作れるわけではないようだ。

このあとの画像ではサブサハラの地図が見える。これは今までに出ていない情報じゃなかったっけ。


技術と文化とイノベーション

技術システムは大きく変わる。イノベーションがCK3の技術システムの中核となった。イノベーションは大きく3つのカテゴリー(軍事、民政、特殊)に分けられ、個々のイノベーションには城壁、砲台、貨幣、新CBを開放したり新たな継承法を可能にするものなどがある。それぞれの文化は個々のイノベーションを次第に受け入れていき、その文化に属する人の多くが受け入れたとき、その文化で「アンロック」されたことになり、その文化に属するキャラクターやカウンティが恩恵を受けられるようになる。

すべての文化は最終的にはすべての軍事、民政イノベーションを利用できるようになるが、特殊カテゴリのものはディシジョンで開放されたり、特定の文化や地域と紐ついているものもある。

イノベーションのアンロックはいくつかの要素から影響を受けるが、最も重要なのは各文化のカウンティの発展度合いの平均値。広い地域に渡っている文化は、(狭い)高開発地域に留まっている文化に比べると自然と成長はゆっくりになる。とのことなのでImperator Romeの技術開発に近いものになるのかもしれない。

他の要素は fascinations と exposure(魅惑と曝露)だ。イノベーションの曝露はCK2の技術の伝播と似ているようだ。異なるのはカウンティ間で起きるのではなく、隣接した文化の間で起きる点。

魅惑は影響力のあるリーダーが意図的お気に入りのイノベーションを選び広められる。どのイノベーションを広めるかは the cultural head(以下CH)が決める。カウンティを持つ領主がひとりでもいる文化にはCHがおり(つまり一人しかいないならその人物がCH)。CHになるのはその文化で最も多くの領土を有する君主で、カウンティの大小とは関係なく数だけで決まる。CHは独立君主である必要はなく、またCHを持たない文化も可能。その場合でも(ランダムに選ばれる)魅惑による発展と、隣接する文化からの曝露による発展が起きる。

魅惑によってイノベーションをアンロックするために重要なのはリーダーの学習能力で、無学なリーダーは新しいアイディアを人々に伝えるのは難しいだろう。しかし博識な学者(an erudite scholar)は誰を宮廷に招くべきか、農民が受け入れるような言葉遣いはどんなものか、新規な概念を受け入れる利益を貴族に理解させる方法とはいかなるものかを知っている。
ここでいう博識な学者が、学習値の高い君主のことを指しているのか、無学な君主に代わる役職があることを示唆しているのか、それともイベントなどでの選択肢のことか(つまりプレイヤー次第だと言っているのか)はわからない。

以下コメント欄から大雑把に抜粋

  • CK2までのカウンティ単位の技術はなくなった。どのイノベーションが利用できるかはキャラクターの文化による。だからギリシャ人として育てられたスコット人後継者がプレイヤー君主となればビザンティンの技術をすぐ利用できるようになる(しかし家臣たちはそうではない)。また以前の文化のイノベーションは利用できなくなる。
  • たとえ領土を50持っているウェールズ文化の王であっても、その50の中にウェールズ文化のカウンティがひとつしか含まれてないならCHカウントは1になる
  • 文化や地域に紐ついたイノベーションは誰がどこで開発できるかに関係あるが、どこで使用できるかを制限するわけではない。スコット人領主はインドに移住してもスコット固有の継承法を使える。
  • CHは終身ではなく一定期間ごとに再集計される。
  • CHカウントは直轄地カウンティだけでなく、封臣によって間接的に治めている領地も数えられる。
  • 文化の融合はダイナミックではなく事前に準備され、固定されている。しかし将来的にはもっと拡張性のある形にできたらいいと考えている。(文化の融合には二度触れているが、スクリプト化された融合のパターンを増やすだけとも取れる箇所もある)
  • たいていの文化融合は2つの親文化からなるが、シチリア文化は3だったか5だったかの親文化からなる。
  • (巡礼で異国を見聞きしたり、傭兵隊長だった人から外国のイノベーションについて学ぶことはあるかという質問に対して) 将軍や旅人を異国に派遣することはできるが、イノベーションを育むために十分な時間と金を使って地元の伝統を変えたり職人を養成したりしなければならない。
  • 特殊なイノベーションが存在するのは、特定の国をブーストしたいからではなく、通常のカテゴリーのイノベーションや信仰システムの枠に収まらない、クールで独特な習慣や歴史的な奇抜さを取り入れたいから(であることが多い)。
  • 同じイノベーションを持つ文化同士が友好的になるといった効果はない。それをしてしまうと部族制にとどまることを決めた文化がそれ以外の全文化から排除されるような形に行き着くため。

時代

イノベーションの時代区分には部族時代、中世前期、中期、後期の4つある。それぞれは特定年より以前には開放されない。また前時代のイノベーションの半分がアンロックされていないと進めない。さらにCHが非部族制でなければ次の時代には進めない。このように「時代」は先の技術を利用可能にはするが、段階的に開放することで、アナクロニズムが行き過ぎないようにする。


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