CK3:キャラクターのセクシャリティ

#22はA Medieval Tapestry 、中世を彩る物事と題されていいるがその中からセクシャリティについて。文化や宗教と同じくらい議論になりそうで、燃え上がりそうなテーマ。

同性愛と異性愛に加えて両性愛、無性愛も追加した。性的指向は traitで定義されるのではなく独自のシステムを持つに至り、異性愛がデフォルトとされなくなった。(異性愛者も同性愛者も同じくらいいるという意味ではなく、UI上、あるいはゲームの仕様上は、という意味だと思われる)

子供は10歳ころにセクシャリティを発達させるが、一度定まるとその後は変わらなくなる。
性的志向と恋愛的志向は区別されておらず、セクシャリティの設定が両方に影響を与える。(性行動と恋愛の志向は別だとする説があるためこのような説明になっていると思われる)

ただし性的指向と性行動の区別はある。性的指向自体は罪ではないが、特定の性行動は信仰上の設定、「同性関係についての見解」次第では罪になる。AIキャラクターは性的指向に反した行動は追求しないが、プレイヤーはそうすることができる。

コメントより
  • 配偶者や妾の対象は常に異性となる。こうした関係は愛情ではなくより実利的な関係だから。配偶者の生殖力マイナスボーナスによって同性愛者は子沢山となはらないだろう。
  • キャラクターのセクシャリティはキャラクタービューに表示される(なのでプレイヤーからは確認できる)。これは本人が他のキャラクターからどう扱われるかには影響しない。しかし他のキャラクターをどう見るかには影響するかもしれない。キャラクターが持つ秘密(例えば同性愛行為をしたこと)は専用のシステムで扱われ、暴露され明らかになった時点で traitとして表示される。
  • 他の性のように振る舞ったり偽ったりするシステムは今のところない。
  • (母系のクレーム継承について、男性支配社会で女性がクレームを継承しないばあい、その子がクレームを主張することはできるか)ー男性支配的な信条が有効になっていれば女性は潜在的なクレーム(impcilit claim)を得られないが、それ以外の点では他の人と同じようにクレームを継承する。潜在的なクレームとは新しいタイプのクレームで、親が生きていても子がクレームを主張できるもの。
セクシャリティはどのようにして決まるのだろう。それについての質問と取れるものもあったけどはっきりと答えられていなかった。ゲームバランスや(遺伝的基礎があるとしたら)計算の複雑さを考えると、ランダムで決まりそうな気もする。
セクシャリティ以外でこのようなコメントもあった
  • (ヒンズー教徒として、シヴァ信仰、ヴィシュヌ信仰の形容詞形で Shaivite と Vaishnaviteが使われているのは目にするが、Shaivist 、 Vaishnaistはみかけないが)ー調査したが形容詞形について情報がなかったためいくつかの信仰で造語せざるを得なかった。
前回のクシュ信仰(Kushite)も検索に引っかからなかったが造語だったのかも。

CK3:政体とか継承法とかの#17

今回はまた少し飛んで#17の政体についての回から。青文字は私の註や感想。

政体

CK3の政体には封建制、部族制、クラン制がある。通商共和制はプレイアブルではなくなった。ノマド制は廃止され主に部族制になった(コメントより)

封建制はヨーロッパの封建主義をベースにしていて、義務の概念を非常に重んじている。主君は家臣を守らねばならず、家臣は主君に奉仕しなければならない。また封建国は領土主張権(Claim)と領土継承に重点が置かれている。
CK3で新たに追加されたのは封建契約システム。伯以上の全ての封建家臣は、全土共通の義務に縛られるのではなく、主君と個別に封建契約を結ぶ。
(この契約は低・中・強の三段階があるだけで、単純すぎるとコメントで喧嘩になっていた)

クラン制はCK2のイクタ制に似ていてイスラム圏で一般的。この制度では領土よりも家族に重きが置かれ、封臣の多くは一族のメンバーで構成される。封臣の義務(obligation、封臣が提供する税と兵)は契約レベルではなく、オピニオンに左右される。

部族制はおおむねCK2と同じなようだ。部族領土は開発(イノベーションのことか)の影響を受けないので、他勢力の軍勢は低サプライリミットに苦しむ。しかしこの利点は時代によって徐々に低下する。兵の雇用は金ではなく威信の支払いによって行われるので、未開発の小規模な領地でも大きな軍勢を準備できる。従属者の義務は主君が持つ名誉(Fame)に依存する。

法の数はCK2より減り、 その中にはindividual levelで扱われるようになったものもある。(封建契約のように個人単位になったものを指しているのか、それとも教義などの他のシステムに移されたものを言っているのかは不明)

封建制とクラン制では王権の法律があり、部族制では族長権(tribal authority)がある。ここでタイトルの剥奪や域内戦争の可否を決める。族長権は王権より非常に弱い。

継承法

アイルランドなどの地域で用いられてきた用語であるGavelkindは、より一般的な分割法(Partition)に名前を変えた。

分割法は三種類あり、ひとつは通常の分割法。
もうひとつは連合分割法(Confederate Partition)で、当主の死に際して第一位のタイトルと同ランクのタイトルが(可能であれば)作成されて、第二継承者以降に受け継がれる。部族制では多くがこの継承法にロックされている。
(CK2では領土の分割を避けるために、複数の王位や公位が可能でもあえて作らないでおいたり破棄することがあったが、その抜け道が不可能なバージョン)
3つ目は高位分割法(High Partition、適切な訳が思いつかない)で、第一位後継者が領地の半分を受け継ぎ、残りの後継者が残りの領地を分割する。

長子相続法 Primogeniture は Oldest Child Successionとなり、末子相続法 Ultimogenitureは Youngest Child Succession と改称した。年長者相続法 Seniority は House Seniorityとなり、一族全体から選ばれるのではなく一門の中から選ばれるようになった。(CK2との最も大きな変更点としているけど実質的にはさほど変わらないような気がする)

選挙法には亜種として封建選挙制、神聖ローマ帝国の Princely Elective があり、また文化によって微妙に異なるさらなるバリエーションがある。

レイド

このあとはバイキングのレイドの話。CK2ではレイドはあまり面白いとは思えなかったので流し読みしたけど、コメント欄では多くの質問が集まっている。

レイド部隊は城ではなく田舎を襲っているので、攻城戦に似てはいるが別のシステムで置き換えられた。

レイドしない派にとっても重要な情報は、レイド部隊を倒せば彼らが持っている金貨をすべて奪えるようになったこと。CK2では一旦上陸されると実質的に阻止できなかった。

すでに襲撃されて荒らされた地域はひと目でわかるようになった

コメントより


  • (分割法はCK2よりまともになっているか?後継者が1カウンティだけ受け取り、他の子息が残りすべてを相続したこともあった)ーボーダーゴア(領地の混在がグロい状態)は全体的に減っている。君がいうようなケースはレアだ。
  • (ボーダーゴアが少なくなったことがなぜ長所なのか?CKの時代は領土は入り乱れているべきでは?)ー入り乱れた領土にはまだなる。ナンセンスなゴチャゴチャが減った。
  • 相続によって契約の変更が起きるのは主君が変わったときか封臣のランクに変化があったとき。たとえば公が死んで伯位の息子が相続した場合、主君との契約条件は父親と同じ。すでに公や王になっている息子が同等の爵位を相続した時は、息子自身の契約条件が優先される。(つまり封建契約はタイトルごとではなく人物単位)
  • (封建契約が単純化されすぎてはいないか)ーCK2の義務システムは全土に適用されており、これはやや不正確だったし、キャラクター的な側面とエージェンシーを奪っていた。この問題を解消したかった。単純すぎるという懸念は理解できるし、将来のために把握しておく。(エージェンシーを奪ったというのは駆け引きの要素がなくなっていたくらいのニュアンスかな)
  • (ビザンツの継承法がないが)ーCK2のビザンツ継承法は最適とは言えなかったし、選挙法の亜種を応用したくもなかった。将来ビザンツに取り組む時が来たら必ず上手くやるとしか今は言えない。
雑感。ボーダーゴアの問題は難しい。封建契約を重んじた西ヨーロッパの一部の話だったのではという気もするし。de jureという領土を再編するシステム的な圧力はあるが上手くバランスが働いていなかったような。
それからあまりに遠く離れた地域は直接統治できないようにして、時が経つに従って独立志向が増すような仕掛けがあると良さげ。CK2の終盤のパッチで似たような仕組みが追加されたがちょっと場当たり的な仕様だった。
CK2のビザンツの継承法はそれほど複雑ではなかったので一時的にそのまま受け継いでも良かったのではとも思う。
封建契約は予想より単純すぎて肩透かしを食らった人が多いのかもしれない。CK2の全体一律の義務法に比べると細かくなっているのだし。個別契約になったことで手間が増えないかのほうが心配だ。

コメントも本文もだいぶ端折っているので原文を読んでもらえればと思います。続く。




CK3:宗教の回#20

少し戻って宗教について扱った#20から
文化と同じくらいもりあがる宗教要素

宗教のヒエラルキー

最上位に宗教族(宗教ファミリー、Religious family)があり、各宗教(Religion)はそのいずれかに属している。宗教族はおそらく3つで、アブラハム宗教族、オリエンタル宗教族、土着宗教族(Pagan)。

キリスト教、イスラム教、ユダヤ教はアブラハム宗教族に属す宗教。
宗教の下にFaithがある。これは今まで宗派と訳していたけど教団のほうがいいかもしれない。けど組織宗教ではないものには教団は合わないかもしれない。
キリスト教の宗派にはカトリック、正教、コプト教、ネストリウス派、アポステリ派などがある。

信条

各宗派は3つの信条(Tenet)をもつ。信条の全体の総数は50種。信条は特別な効果があるほか、どのようなキャラクター特徴(Trait)が罪であり美徳であるかに影響する。宗派は親宗教から罪と美徳を3種ずつ受け継いでいるが、信条によってそこに新たに追加されたり、取り除かれたりする。


教義

教義(Doctrine)は信条より弱いがその宗派を特徴づけるもの。
すべての宗派には少なくとも18の教義があり、4つのカテゴリーに分けられている(メイン、結婚、罪、聖職者)

メイン教義はその宗派の根本的な構造を決めている。たとえば宗教指導者がいるかや性役割、聖職者は専任か世俗のキャラクターが兼任できるかなど。
結婚の教義は誰が結婚できるか、何人の配偶者を持てるか、妾を持つことや離婚の可否など。
犯罪の教義はどのような行為が不道徳あるいは犯罪とみなされるか。
聖職者教義は聖職者のその社会での役割や、世俗君主が聖職者に対してどのような力を持っているかを決める。

聖地

…はCK2とあまり変わらなそう。聖地をコントロールしているとその宗派の全員が恩恵を受けられるとかなんとか。

コメントより


  • (867年にカトリック聖職者に結婚が許されたあとグレゴリオ改革で再び禁じられたようにプレイヤーの介入無しで教義が変わることはあるか?)ー(イベント的な教義の変更は)仕様上はサポートしているがゲーム内には実装する時間はなかった。将来のパッチで追加したい。
  • 叙任権システムは宗派ごとに決まっている。動的な叙任権は対立教皇とともに将来追加したい。
  • (異端についての質問に対し)宗教ヒエラルキーは3階層で、カトリック、正教、カタリ派、パウロ派は全て等しくキリスト教の宗派だ。しかし(#26で説明された敵対システムによって)同じキリスト教宗派だからといってカトリックが正教とカタリ派を正教と等しく扱うとは限らない。(以前はカタリ派はカトリックの異端宗派のひとつという扱いだったが、このシステムはなくなった。どの宗派が異端とみなされるかは宗教敵対システムがまとめて扱うことになった)
  • どのタイミングでも好きな宗派に転向できるがコストは変動し状況に左右される。同じ宗教の他宗派への転向が最も簡単で、異なる宗教族への転向が一番難しい。その宗派の人物と結婚していることで転向コストは大幅に値引きされる。
  • 組織宗教や改革済みの土着宗教から未改革の土着宗教への転向、また非部族領主の未改革土着宗教への転向は厳しいべナルティがある。
  • 信者が一人もいなくなった死宗教への転向は非常に甚大なペナルティがある。
  • (ヘレニズムではプレイ可能か?)ーデータ上は存在しているが、歴史を埋めるために追加したもの。転向可能で信条や教義も存在しており、他の宗教と同様に機能する。しかし現存宗教を充実させることを優先したので専用のイベントやディシジョンは用意していない。
  • (AARで人気のケルト宗教やエジプト宗教は存在するか?またアブラハム宗教以前の中東の土着宗教はどうか。グノーシス信仰の影響を受けた東方キリスト教や多神教の地域差はどのように表現しているか?)ーケルト信仰はないが、エジプトの土着宗教ならエジプトから神々を受け理れたクシュ信仰がそうと言えるかもしれない。しかしナポレオン侵攻後に知名度が広まった(現在私達が思い浮かべるような)エジプト宗教とはすぐには言えないかもしれない。
  • グノーシスキリスト教は存在し、異なるバリエーションを持つ。
  • 多神教を代表するものとして(多数の神を祀る)パンテオンもある。CK2と異なり「神を選ぶ」ことはできないが、戦争に行く際は戦争に神に、収穫時には豊穣の神に祈ることができる。
  • (なぜゾロアスター教は固有の宗教族とされていないのか?)ーゾロアスター教はゲーム的にはオリエンタル宗教族としたが、他との違いを出すために独自のメカニズムを与えている。
クシュ信仰(KUSHITE)(なんと訳すべきかわからない)

CK3:開発日誌 #26~23

#26と#25は地形・マップ


地形
地形によって建てられる建物が変わり、編成できるユニットも変わった。都市の成長速度も異なる。
サプライリミットが異なったり、戦闘時の有利不利があるのは以前と同じ。

(マップの地形モードはちょっと華やかさがないというか、地味すぎるような。
アフリカ中部へマップが拡張されたことは#26で言及がありました。エチオピア南部、チベット、モンゴル、ビルマの一部にも拡張された。)

#24は宗教

すべての宗派(Faith)には熱狂スコア(Fervor)があり、信者がその宗教の世俗・宗教指導者の正当性をどれだけ支持しているかを示す。これは聖職者の徳の高さや罪深さに影響を受けるが、大規模なスキャンダルで損なわれることもある。
熱狂スコアが高い宗派の信者は、転向させようとしても抵抗ボーナスを持つ。
熱狂が高い宗派の指導者は聖戦を命じることができるが、聖戦は実際にはご都合主義の土地強奪にすぎないことも多く、聖戦が宣言されるたびに熱狂スコアは低下する。しかし敵の聖戦によって土地を奪われるとその宗派の熱狂スコアは上昇する。
熱狂スコアが低下すると転向が容易になる。また異端の大規模発生が起きやすくなる。
#20より


異端
異端は領主が現在の宗派に失望して他に加わろうとしたときに発生する。周りにすでに既存の異端宗派があればそこに加わるが、なければ自分自身が指導者として新しい異端宗派を創設する。
異端が発生すると異端宗派ともとの宗派の熱狂スコアは大幅に上昇し、両側で聖戦への機運を高め、宗教的暴力の新たな時代が始まるかもしれない。
この一連のシステムによって、巨大な支配的宗教も分裂や暴力への脆弱性がある。

宗派同士の関係は4つのランクがある。
Righteous(正当)、Astray(異説、迷信)、Hostile(敵対)、Evil(悪)

  • Righteousな関係にある宗派はオピニオンのペナルティがない。
  • Astrayは大まかには同じ目的や考えを持つが、些細な部分で間違いがあるとみなす宗派の関係。この場合わずかにペナルティがある。例えば正教とカトリックは互いをAstrayとみなしている。
  • Hostileな宗教間にはより現実的なペナルティがあり、聖戦を開始することもできるが、政治的な都合によっては婚姻は珍しくなく、同盟も可能。
  • Evilとみなす宗派同士ではお互いを全く許容しておらず、婚姻や同盟は非常に難しい。


他の宗派への態度は、その宗派の宗教が属している宗教族(Religious family)によって大まかに決まる。
アブラハム宗教族の宗派は、異なる宗教族をすべて悪とみなす。また同じアブラハム宗教族の中でも異なる宗教(例えばキリスト教⇔イスラム教)は悪とみなす。同じ宗教内の異なる宗派は敵対的とみなす。

ただしカトリック・正教・アポストリック・コプト教は教義(doctrine)にエキュメニズムを持っており、同じ教義を持つ他の敵対的宗派との関係をAstrayに変更できる

イスラム教にも同じような教義があり、シーア派、スンナ派、ムハッキマ派に属する各宗派は互いをAstrayとみなす。

グノーシス宗教の中の少数派宗派はこれよりさらに強いバージョンを持っており、他のグノーシス信仰をすべてRighteousとみなす。

コメントよりーCK2のような異端の反乱地獄には陥らないようになる。熱狂が異端反乱が起きたあと揺り戻すことによって一息つく余地が生まれるため。

(私の見落としかもしれないが、この関係が相互的かどうかの説明はなかったように思う。A教はB教を正当とみなすが、B教はA教を敵対的とみなすような一方通行の片思いになるかどうか。上の表からはそういう関係も生じそう。)

#23は宗教騎士団

  • 一度に雇える騎士団はひとつだけで、一旦雇えばCK2とことなり自分の敵全てと戦ってくれる。しかし異宗派との戦争が終わり次第彼らは帰郷する。
  • 彼らは傭兵と異なり契約期限はない。
  • 王や皇帝はひとつだけ宗教騎士団を創設できるが、複数の騎士団を傘下に収めることは可能。
  • 一つの宗派に複数の宗教騎士団が存在することもある。
  • カスタム宗教も騎士団を創設できる
(宗教騎士団はCK2と大幅には変わっていないようだ。宗教騎士団には土地を与えられない息子の厄介払い先としての役割がある。が、日誌でもコメントでも騎士団に加盟した者の継承権の扱いや還俗できるかどうかなど深い部分の説明はなかった。)



CK3:開発日誌27

CK3の開発日誌について書こうと思ってちょくちょく目を通してはいたが手を付けないうちにいつの間にか月日が経ち、27回を数え、発売日も決まったのでそろそろ書き始めます。CK2から変わりそうなところとか雑感とか。今回は最新の#27。ほんとは5回分くらいまとめて書くつもりだったけど内容が濃くて長くなりすぎた。以下は翻訳ではなく要約と感想。できるだけ分けて書きたかったけど入り混じってしまった。

文化

文化はCK2と大きくは変わらない模様。各キャラクターと各カウンティはひとつの文化を持つ。すべての文化はひとつの文化グループに属する。文化の融合と分裂には触れられているが、特別新しい情報はない。アングロ=サクソンのような複合的な文化(フレンチ=アラビックとか)を自分で作れるわけではないようだ。

このあとの画像ではサブサハラの地図が見える。これは今までに出ていない情報じゃなかったっけ。


技術と文化とイノベーション

技術システムは大きく変わる。イノベーションがCK3の技術システムの中核となった。イノベーションは大きく3つのカテゴリー(軍事、民政、特殊)に分けられ、個々のイノベーションには城壁、砲台、貨幣、新CBを開放したり新たな継承法を可能にするものなどがある。それぞれの文化は個々のイノベーションを次第に受け入れていき、その文化に属する人の多くが受け入れたとき、その文化で「アンロック」されたことになり、その文化に属するキャラクターやカウンティが恩恵を受けられるようになる。

すべての文化は最終的にはすべての軍事、民政イノベーションを利用できるようになるが、特殊カテゴリのものはディシジョンで開放されたり、特定の文化や地域と紐ついているものもある。

イノベーションのアンロックはいくつかの要素から影響を受けるが、最も重要なのは各文化のカウンティの発展度合いの平均値。広い地域に渡っている文化は、(狭い)高開発地域に留まっている文化に比べると自然と成長はゆっくりになる。とのことなのでImperator Romeの技術開発に近いものになるのかもしれない。

他の要素は fascinations と exposure(魅惑と曝露)だ。イノベーションの曝露はCK2の技術の伝播と似ているようだ。異なるのはカウンティ間で起きるのではなく、隣接した文化の間で起きる点。

魅惑は影響力のあるリーダーが意図的お気に入りのイノベーションを選び広められる。どのイノベーションを広めるかは the cultural head(以下CH)が決める。カウンティを持つ領主がひとりでもいる文化にはCHがおり(つまり一人しかいないならその人物がCH)。CHになるのはその文化で最も多くの領土を有する君主で、カウンティの大小とは関係なく数だけで決まる。CHは独立君主である必要はなく、またCHを持たない文化も可能。その場合でも(ランダムに選ばれる)魅惑による発展と、隣接する文化からの曝露による発展が起きる。

魅惑によってイノベーションをアンロックするために重要なのはリーダーの学習能力で、無学なリーダーは新しいアイディアを人々に伝えるのは難しいだろう。しかし博識な学者(an erudite scholar)は誰を宮廷に招くべきか、農民が受け入れるような言葉遣いはどんなものか、新規な概念を受け入れる利益を貴族に理解させる方法とはいかなるものかを知っている。
ここでいう博識な学者が、学習値の高い君主のことを指しているのか、無学な君主に代わる役職があることを示唆しているのか、それともイベントなどでの選択肢のことか(つまりプレイヤー次第だと言っているのか)はわからない。

以下コメント欄から大雑把に抜粋

  • CK2までのカウンティ単位の技術はなくなった。どのイノベーションが利用できるかはキャラクターの文化による。だからギリシャ人として育てられたスコット人後継者がプレイヤー君主となればビザンティンの技術をすぐ利用できるようになる(しかし家臣たちはそうではない)。また以前の文化のイノベーションは利用できなくなる。
  • たとえ領土を50持っているウェールズ文化の王であっても、その50の中にウェールズ文化のカウンティがひとつしか含まれてないならCHカウントは1になる
  • 文化や地域に紐ついたイノベーションは誰がどこで開発できるかに関係あるが、どこで使用できるかを制限するわけではない。スコット人領主はインドに移住してもスコット固有の継承法を使える。
  • CHは終身ではなく一定期間ごとに再集計される。
  • CHカウントは直轄地カウンティだけでなく、封臣によって間接的に治めている領地も数えられる。
  • 文化の融合はダイナミックではなく事前に準備され、固定されている。しかし将来的にはもっと拡張性のある形にできたらいいと考えている。(文化の融合には二度触れているが、スクリプト化された融合のパターンを増やすだけとも取れる箇所もある)
  • たいていの文化融合は2つの親文化からなるが、シチリア文化は3だったか5だったかの親文化からなる。
  • (巡礼で異国を見聞きしたり、傭兵隊長だった人から外国のイノベーションについて学ぶことはあるかという質問に対して) 将軍や旅人を異国に派遣することはできるが、イノベーションを育むために十分な時間と金を使って地元の伝統を変えたり職人を養成したりしなければならない。
  • 特殊なイノベーションが存在するのは、特定の国をブーストしたいからではなく、通常のカテゴリーのイノベーションや信仰システムの枠に収まらない、クールで独特な習慣や歴史的な奇抜さを取り入れたいから(であることが多い)。
  • 同じイノベーションを持つ文化同士が友好的になるといった効果はない。それをしてしまうと部族制にとどまることを決めた文化がそれ以外の全文化から排除されるような形に行き着くため。

時代

イノベーションの時代区分には部族時代、中世前期、中期、後期の4つある。それぞれは特定年より以前には開放されない。また前時代のイノベーションの半分がアンロックされていないと進めない。さらにCHが非部族制でなければ次の時代には進めない。このように「時代」は先の技術を利用可能にはするが、段階的に開放することで、アナクロニズムが行き過ぎないようにする。


ONI:発電機とか

ガチ勢向けの高度な解説記事は探せばたくさん出てくるのでこれから始める人向けにお気軽に書いていくシリーズ。

6/13 低電圧から高電圧への変換を追記しました

超基本

Oxygen not includedで最初に躓くのは発電機周り&変圧器だと思う。プレイヤーズノート、いわゆる攻略wikiを見ればわかりやすく書いてあるんだけど、画像つきで説明してみる。


 これは基本形。発電機、バッテリー、(電力を消費する側の)設備をつなげる。つなげる順序は自由で、バッテリー⇔発電機⇔設備でも良い。タイルの中に通しているのは、電線を外に出すと装飾値にマイナス補正が付き、付近にいるデュプリカントの士気が下がり、ストレスが溜まり、ストレスが溜まりすぎるとゲロを吐いたりするため。序盤はそうでもないけど中盤以降はこの影響がじわじわ効いてくる。


発電機と設備を増やしてみる。この状態でも問題は起きていないが、もっとも細い電線は消費設備が複数同時に稼働して1000Wを超える電力が一度に流れるとダメージを受ける。同時にでなければ問題ない。たとえば自動ドアは開く瞬間にしか電力を消費しないので、出入りが多くない自動ドアは多数つなげてもあまり問題にならないことが多い。が、ともかく1000Wを超えそうなくらいに設備が増えたら対処しないといけない。


とりあえず変圧器を取り付けてみた。全体で1つの系だったものが2つの系に分離されたことがわかる。ややこしくなるので設備側の発電機、バッテリーは壊した。変圧器は電力をロスしないがわずかに発熱があるので、後半はそれも意識しないといけない。


発電機側を大容量電線に変えた。こうすることで発電機⇔バッテリー間の電力が1000Wを大幅に超えても変圧器の逆側に流れる電力は抑えられる。とはいえ繋ぐ設備を増やせば流れる電力も1000Wを超えるので、繋ぐ設備は手作業で調整しないといけない。

すべての電線を大容量電線にすれば良いように思えるが、大容量電線はタイルの中を通すことができず(画像のようにひとマスだけの壁と交差させることはできる)、表に出ていると膨大な装飾値マイナスが起きるのでできるだけデュプリカントの目に触れさせたくない。


ヤバすぎ。


変圧器を2つに増やして設備側の系を2つにしてみた。発電側の電線が持つ限り、と変圧器のスペースがある限りいくらでも電力系を増やせる。

スマートバッテリーと発電機の優先度

もうひとつ個人的に悩んだもの。発電機と自動化ワイヤとスマートバッテリーの組み合わせ方。発電機のタイプによって優先順位を変える方法。


今考えるとすっごいバカなんだけどすべてのバッテリーとすべての発電機を繋いでいた。それではすべてが同期して動く。バッテリーの残量は均一化されるし、残量によってオンオフの信号が出るだけなので、つなぐバッテリーは1つで良かった。つまり同じタイプの発電機はひとつにまとめてひとつのバッテリーに繋ぐ。(優先度を変えたい)別のタイプの発電機もそれだけでまとめて別のバッテリーに繋ぐ。


閾値はてきとう。値はその区間しか動かないという意味ではなく、100%-60%なら60%を下回ったら発電が始まり100%になると止まるという意味なので、多少かぶりがあっても良いし隙間があっても良い。

スケジュールを分けずにデュプをまとめて活動させていると昼の消費電力は多く、夜は少なくなり、バッテリー残量の変動も大きく動くので意図したとおりに稼働してくれるが、スケジュールを分けると消費電力が平均化されがちなので優先度を細かく設定しても結局全部稼働していたりするのであまりこだわらなくてもいいかもしれない。

低電圧から高電圧への変換

プレイヤーズノートにある低電圧から高電圧への変換。これ、ようするに発電機とバッテリーの回路系を区切って、発電機側には通常の電線を使うことで装飾値低下を抑えるテク。これを応用すると、 非常に離れた場所に置いた発電機から基地近くのバッテリーまで電気を供給することができる。


右下にある石油発電機から左上のバッテリー地域まで給電している図。
接続は導電線なので士気の低下がわずかだし、大容量電線よりずっと融通が利く。(画像はロード直後なので電力供給先なしになっていますがちゃんと稼働します)。

ただ石油発電機は2kw/台なので一台につき一本の専用線が必要になる。またメンテしてしまうと出力が1.5倍の3kw(2日間)になるので電線の破損が起きる。石油発電機以外は副産物がしんどくないのであえて離して作る必要はなさそう。



系を区切るだけなので変圧器の向きは関係なさそうな気もするが、発電機は矢印の根本、バッテリーは矢印の先に繋がないと作動しなかった(上の画像ではバッテリー←発電機)。

発電機側の回路に消費設備をつなげても問題なく動く…ように見えるけど正確にはわからない。動くとしても発電機をスマートバッテリーで制御している場合、設備もそのオンオフに連動してしまうのでちょっと不便。



Railway Empire: Down Under

Railway Empireの新しいDLC、オーストラリアでついに新しい街を建設できるようになった!やったー!!
いつもどおりこのメカニクスの対象になるのはオーストラリアのみで他のマップに変化はないが、移民大陸オーストラリアならではという感じ。


新しい街は完全に自由に作れるわけではなく、作れる位置と名称が決まっていて、その候補の中から選ぶ。


建設が完成すると、最初はグレーに無効化されていた付近のローカルビジネスが有効化され、資源の供給が可能になる仕組み。一部の街はミッションの指示で作ることになるが、基本的には現実と同じく利用したい資源次第。


建設場所を選ぶとビール、木材、海鮮食料、小麦が要求される。これはどの場所に建設しても同じ。内陸部だと沿岸からはるばる海鮮食料を運ばなくてはならない。広大なオーストラリアなので、輸送路が片道200マイルを超えることも珍しくない。

距離とのスケールを合わせるためだと思うが時間の進みも早いぽい。そのためか初期のミッションは期限がシビアに感じる。シナリオ全体の期限は100年。進みは早いがマップな広大なこともあってクリアまでは結構時間がかかる。時代が進んでも基本的にやることは同じで、パズル的な路線引きなことはかわらず、中だるみもある。ただ競合企業がないので街の取り合いや面倒な買収ミッションがなく、路線づくり専念できるのと、ミッション展開は一本道だが街の建設で選択肢の幅があるので楽しい。


5,6回やり直した最初期の拡張。木材、魚、小麦はこの他になく、ビールもメルボルンでしか作れず他に選択肢はないので、これらのポイントをどうつなぐかのパズル。最初の新規街はペンディゴかエチューカから選ぶことになると思う。当初はペンディゴ、パララットの東側をつないでいたが、メルボルンまでの小麦輸送に苦労したので中間に近い峠を無理やり通すことにした。最初のミッションを資金的にスムーズにクリアできない時は2つ目、3つ目のミッションで詰まったので、最初にどれだけ効率の良いルートを築けるかが重要かもしれない。後半に入ると資金に物を言わせたパワープレイが可能になるので難易度は下がる。

ちょっと邪道だが新規街に物資を運ぶときは資源ごとに8両✕2列車を専用に運行して、運び終わったら車両は処分するのが良いと思う。他に気をつけたのは、街の間隔が広がりがちなので整備駅をある程度配置すること、高級な(複数の素材や加工が必要な)物品を生産せず、できるだけ基本的な物品を生産して中規模の街を多く維持するようにしたこと。


初期エリアの開発が進んでから開放される大陸南東部。1849年ころ。
クーマの街は建てたが山奥過ぎて輸送に苦労したので終盤まで放置した。この町を建てたのは最南部の木材場をアクティブにする必要があったからだが、よく見たら北のシドニーの周りに木材場があったのでこのあたりは単に線路でつなぐだけで良かった。シドニーまで進み、そこから再び内陸に向かうとやっと初めて衣類が作れるようになる。そこまで進めば収入も安定しているはず。


見にくいけどシドニーの東のオレンジ(ミッションで建てさせられる街)と、初めての衣類の生産拠点となったダボ。1880年。ここは小麦と木材、果物がならんでいて発展させやすい。

ダボから無理なく供給できる範囲はシドニーやニューカッスルあたりで、初期エリアまで届けるのは無理ではないがしんどい。このゲームの長距離ピストン輸送の難点は路線を多重化しても基本的に一本の経路しか使ってくれず故障が起きると輸送が詰まること。まあ詰まってもいつか届くので気にしなければいいのだけど。あと届くまでに時間がかかるので需給や輸送量の調整がややこしくなる問題もある。

というわけでオーストラリアDLCの話はおしまいです。