[CK2] 次期アプデの2大要素

久しぶりにCK2の話題です。次期アプデで採用されそうな大きめの変更が開発日誌で公開されています。ひとつはフリーアップデートで提供されるようで、もう一つは不明です。

飛び地

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-81-cleaning-up-the-map.1087927/

CK2をプレイしていて感じる不満の一つが飛び地の増殖。現実であれば2つの勢力が接しているとき、互いに国境管理や防衛の手間を小さくするため国境線はできるだけ短くシンプルにしようとする力学が働くのだろうけど、CK2にはそのような要素がない。だから国境はたいてい複雑になってゆく。その極端なバージョンが飛び地だ。

国境をシンプルにする仕組みはほぼ無いけど、飛び地の増殖を抑えるための仕組みは多少はあって、飛び地は収入が減るし(たぶん)、De Jureシステムが無分別な領土の広まりを抑制するはずだし、国法で領外へ継承を禁じることができるようにもなった。最近導入された国境線侵入CBもある。でもいずれも効果は弱い。

次のエキスパンションではこの飛び地の扱いがカスタムゲームルールとして変わる模様。

非戦争状態の独立君主(最上位の君主)が死んだとき、所領が全て飛び地となっている封臣がいるならその封臣は独立する。次にそうでない飛び地は農民反乱に占領された形で独立する。独立の処理が行われるのはあくまで最上位の君主が死んだ場合のみで、臣下の領主が死んだときは独立処理は行われない。また領邦内での飛び地は独立しない。たとえば神聖ローマ帝国の領内でオーストリア公がロートリンゲンあたりに飛び地を持っていても独立の対象にならない。

この独立のルールは共通で、どの飛び地を独立対象とするかをカスタムできる。デフォルト設定では「独立なし」。
設定の一つ、Limited(Naval) では、飛び地が首都エリアとカウンティ(プロヴィンス)ひとつ分しか離れていないか、1000単位以内の海路で繋がれているか、プライマリタイトルのDeJureな領域の一部(と繋がっている?)であれば独立しない。カウンティひとつ分離れている状況というのは と接していること。これなら独立しない。 なら独立する。 であればいずれの自国領地も独立しない(コメント欄より)。
一番厳しい設定 Total では海里1000単位以内で繋がっている領土以外はすべて独立する。この設定ではプレイヤーが領土を拡張するのが容易になりすぎるためアチーブメントは無効化される。

個人的には一律に死んだときに処理するのではなく、離れている距離によって忠誠にマイナスが大きくかけられてマイナス200に達した場合に独立するとか、独立志向を表す新しいパラメータを設定してそれが蓄積すると独立が達成される方が自然だと思ったけど、そうすると管理が煩雑になりすぎるかもしれない。いずれにせよ戦争以外の形で独立が生じるのは良い判断。

ブラッドライン

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-85-legacy-of-legends.1102727/&sdpDevPosts=1

ブラッドライン(血統)は Genius や Strong のような特質と違って遺伝的なものではない。ブラッドラインの効果は知覚と信念に基づいている。もし君が迷信深い中世の騎士だったとして、巨躯の勇猛な戦士が二人おり、ひとりはカール・マルテルの縁者、もうひとりは無名の人物ならどちらと戦おうとするだろうか。
以下箇条書き

  • ブラッドラインは著名な人物によって創設されその子孫に受け継がれる。現在のファミリーツリーと似ているが違いもある。
  • ブラッドラインは男系か女系で継承される(当時の別の先入観とむすびついて)
  • 男系のブラッドラインは娘に渡すことができるが、娘はその子孫に渡せない(逆もしかり)
  • ただし母系結婚は例外で、母系結婚した場合、父からは女系ブラッドラインを、母からは男系ブラッドラインを継承できる
  • 一人の人物が複数のブラッドラインを保持することができる
  • ゲーム開始時に創設済みのブラッドラインもあれば、特定の人物が特定の条件で創設できるブラッドラインもある
  • 発動条件があるブラッドラインもある。「カール・マルテルの血統」が発動するのはその持ち主がクリスチャンのときのみ。

ぱっと読んだ限りプレイヤーがオリジナルのブラッドラインをmodなしで創設する事はできなさそう。

Forts

一年くらい前にはすでに話題になっていたらしいゲームです。ジャンルはRTSになるのかな。見た目はアングリーバードだけど鳥は飛ばない。

中心のコアを守りつつ、砦を拡張して、資源生産を増やし、敵と撃ち合い、敵のコアを破壊すれば勝ち。シンプル。わかりやすい。

資源は二種類(電力と鉄)で、どちらもストア型。わかりやすい。建てて見ていれば貯まってゆく。貯まったら使えるので収支計算をミスって手詰まりになることもない。親切!研究施設もある。建てるだけで先進の兵器が利用可能。シンプル!

シンプルじゃないのはここから。このゲームなんと物理演算されています。砦が物理演算されるとどうなるか?

答え:歪む

昔のアニメに出てくる敵のアジトみたいに歪む。上の砦はけっこう無理やり建ててるけど、慎重に建てても歪む。


慎重に建てたバージョンがこれ。歪んでます。どの支柱に負荷がかかっているかはわかりやすい。親切!けどどうしようもない。敵の攻撃が近くに当たると折れることもある。自分の砲撃でも折れるかもしれないけどそういう事態は見たことはない。砦の構造を作り変える余裕のあるゲームではないので、折れないことを祈るしかない(素材を鉄に変えれば気休めになるとおもう)。

最初は慎重に建てたけどだんだん無理矢理になってきた図
なぜこんな無理矢理になるかというと、そういう演算処理がされているからでもあるけど、地面があっても支柱を立てられる箇所が少ないから。上の地形では球体の浮島にぐるっとひっつくことができない(下にある小さな浮島に支えを置くことは可能)。建設を非常に制限されていることと、「物理演算歪み」によって砦を無制限に拡張することはできないようになっている。


敵との撃ち合いは楽しい。兵器の種類は豊富。ただ全体的に威力が抑えめなのと、一部の貫通兵器が強いこと、強さを抑制するためか消費エネルギーが大きく設定されていること、修理が容易なことから膠着しやすく、間延びした戦闘になる。間延びしたかと思うと貫通兵器が敵のコアをワンパン射抜いて決着がつくこともある。

欠点:あります!

操作性がだいぶ悪い。細かい操作が必要なのに歪みと揺れのせいで操作ミスが多い。部屋が変な形にできたりする。間違えて作ってしまっても揺れているのでやり直しはさらにしんどい。砦の素材をまとめてアップグレードしたり削除したりもできない(たぶん。修理はできる)。あとはすでに述べたけど武器の強さと修理のバランスかな。

なお対戦もできます。フレンドとの対戦もできるし、ランダムマッチングのチーム戦もできる。一戦が短くサクサク遊べるので操作性の悪さだけどうにかなればもっと流行るはず。

Billions ver0.8

久しぶりの凡ミスで今週のコミニティチャレンジは5日で終りました。おはようございます。比較的大きめのアップデートが来た。といってももう10日くらい前だけど。

F4かマウスの中ボタンでフラットモード
森や山の影に地面が隠れる問題があったがフラットモードでかなり見やすくなった!崖の影になった敵も見えるし、崖と森の間に隙間が空いているかどうかもわかる。この状態でゲームをプレイできる。それにマス目が強調されるので生産施設の位置決めがしやすくなった(ただしすでに使われている資源マスが区別できないのは以前と同じ)。

それからこのモードにしておくとマップ端の建設不可地域がグレーアウト表示される。

市長が増えた。移動速度+50%は新しいはず。

Six wonder 六不思議

先行して宿屋が実装されてたけど、宿屋の調整も含めて6種類の効果な施設が追加された。たいていこういう高価で高性能設備は強すぎて必須になるか、高すぎて見向きされないかの両極端になることが多いと思うがどうだろう。ちなみにいずれも一つしか建設できず、研究費と同じくらいの設置費用がかかるので見た目以上にコストは高い。

というわけで2つ建ててみた。


強力な発電機 兼 テスラタワー。巨大といいつつ3*3マスだから専有面積は小さい。維持コストも家3軒分くらいで、供給電力は上級風車16個分 or 発電所5個分。かなり土地を節約できる。電力の供給範囲30マスはオマケ。都市の中心近くに作れば10個くらいテスラタワーを撤去できるかもしれないがそもそもテスラタワーはじゃまにならないのだった。


イモータルアカデミーを建てた瞬間に全ユニットがベテランと化し、今後生産されるユニットもすべてベテランとなる。ベテラン化がない機械ユニットには効かない。以前述べたようにベテランユニットは超強いので戦力が超アップするが、これを建てられる頃にはもう砲台ゲーに移行してそうな気もする。歩兵ユニット縛りプレイをするならきっと必須。

面白そうなのはこの2つくらいかな。あとは資源を石油に変換するとか、住居の収入が少し増えるもので、既存の施設の延長のようなものっぽかった。




They are Billions <その2>

Billionsの続きです。ここからは思いついたことやTIPS的なことを適当に並べていきます。

「時代」は3.5段階

古典RTSにあったようなはっきりとした「時代」の区別はないが、研究施設が2つ+αあるのでゲーム内時代は3.5くらいに分かれている。建物は1段か2段アップグレードできる。

時代とは別に、人口が一定に達すると「市長」が赴任してくる。このとき2人の候補から好きな方を選べてリワードを受け取れる。ゲームの展開を変えるほど大きくないのでちょっとしたプレゼントのようなもの。序盤でありがたいランキング一位はやっぱりユニット、それから食糧不足で困っているときの畑。ゾンビ街が近くにあるときのバリスタも助かる。

ベテランが強い

戦闘ユニットにアップグレードはないが経験を積むとベテランに昇進する。ベテランはDPSが倍以上に伸びる。ユニットに隊列という概念はない(キーに割り当てられるグループはある)。たとえば足が速いが脆いレンジャーと鈍足で硬いソルジャーを一緒に動かそうとすると、レンジャーが先に目的地について前に陣取ってしまう。ユニット数が多すぎると後ろのユニットが射程外で佇むこともある。こういう細部の操作の問題があるので、同時に運用するユニットはあまり多くないほうが効率がいい。ベテランユニットはこの理由からスペック以上に役立つ。
(ユニット全体を見ればスムーズに動いているのだが、ときどきゾンビが壁の凹みにはまったりするし、味方ユニット同士がぶつかって行動が取れなくなることがある)

パトロールをつかう

このゲーム、たった一匹のゾンビの侵入で積むことがまれによくある。半年プレイしているのによくやらかす。これは山の陰にいるユニットが見えないとか(後述するけど修正された)、最初のマップはそもそも地面がゾンビ色していて見にくいのが主な理由であってプレイヤーは大して悪くないと思うのだが、そこでパトロールを積極的に使おう。


こんな感じ。これはこれで思わぬ広範囲の敵を引っ張ってしまうとか欠点もあるが、隙間から侵入されるミスはだいぶ減る。ちなみにAltキーを押すと敵味方のライフゲージが見えるため接近してくるゾンビを見やすくできるが、まあ大抵は見落としてしまう。

ユニットを使い分ける

レンジャーは足が速く脆い…だけでなく攻撃音が小さいので敵をひきつけにくい。高難易度だとゾンビの反応範囲が非常に広いのでこれは重要。序盤にゾンビをソルジャーで撃って手がつけられなくなるのはこれが原因。高難易度ではソルジャーはある程度まとまってから前線にだしたほうが良い。

スナイパーは最強である。見ていても楽しい。攻撃対象の優先度は「近い敵」と「強い敵」の2つから選べるのだが、スナイパーは強い敵狙いにしておくのが良いと思う。遠隔範囲攻撃をしてくる通称「ゲロゾンビ」や、高速で近づいてくる通称「はやいやつ」は優先して処理しないと壊滅の原因になるから。またノックバック効果があるので「でかいやつ」を近づけない働きもする。

結局は壁ゲー

壁は重ねて二重まで張れる。3rd wave以降は二重張りがデフォ。終盤は二重張りを二段、三段に張るのがデフォ。場合によっては都市内の建物を撤去してさらに多重張りする。かっこ悪いがこれをするとしないでは難易度がかなり変わる(私はあまりしないけど…)。後半はこれに砲台を組み合わせる。ユニットに頼ってラッシュを凌ぐのは不可能ではないかもしれないが難しい。タワーディフェンスだとわかっていれば良いけど、伝統的なRTSのユニット中心プレイの感覚でいると違和感を覚えるかもしれない。

壁と砲台ゲー
ゾンビ君たちは壁に引きつけられる習性があるので、序盤は完全に閉じなくてもOK。なおこのあと蹂躙された。

コミュニティプレイ

ver0.6あたりで追加された、週に1度だけチャレンジでき、プレイヤー同士でスコアを競うモード。マップは(おそらく難易度も?)毎週変わる。やり直しが効かない一発勝負なのはノーマルモードと同じだが、週に一度だけだと思うと緊張感があって良い。せっかくなので特定のユニット禁止とか、資源生産が二倍になるとかノーマルモードとは違うノリでも良かったかな。

欠点いろいろ

範囲効果を持つ施設の範囲が見れない。建設前には見えるが、いったん建設してしまうと見えないものがある。たとえばテスラタワー(電柱)の範囲は建設中には見えなくなるので複数を建てるときになにげに不便。

隣接できる建物のルールがわかりにくい。土地バランスをシビアにするためだと思うが、隣接できる建物、できないもの、一定の距離を置かないと建てられないものが混在していてわかりにくい。これは覚えるしかない。基本的にはテスラタワーはすべての建物と隣接できる。家は家同士のみ、二つまで隣接できる。その他は隣接して建てられない。なお研究施設はいったん建設すると除去できない。置く場所によってはプレイが非常に不便になる。

ヤバさあふれる設備ナンバーワンが発電所。大量に必要、4マス以上離さないと置けない&他の施設が隣接できないのでこういう置き方をすると土地がほとんど使えなくなる。畑(小屋ではなく稲マス)だけは隣接可能なので畑の中に置くのが一番土地を無駄にしないかもしれない(今思いついた)。

ひとまず終わり

They are billions <その1>


They are billions
これは面白い。年末にリリースされて以来、RiotもDivisionもほったらかしで遊んでます。早めに記事を書こうと思って半年ちかく経ってしまった……

Age of empireのような古典RTSをベースに、タワーディフェンスの拠点防衛をミックスさせたゲーム。誰もが思いつきそうなコンセプトだけどあまりないはず(たぶん)。かなり昔にやったスタークラフトのキャンペーンの中にあった記憶があるくらい。ウォータクティクスでは最初に与えられた部隊で敵の攻撃を守り抜くミッションは定番だけど内政要素はないのが普通だし。

世界観はサイバーパンク&ゾンビ。ゲーム内の扱いは最近の流行らしく「感染者」だけど、開発者はプレスリリースでおおっぴらにゾンビと呼んでいる。Factorioの影響を受けているという感想もあるが、内政そのものは非常に簡略化されていて素材の中間加工などはない。スクリーンショットに写っている村人は全員飾り。

ラッシュは徐々に激しく…というか単純にゾンビの数が増えていくので、耐えるために施設を拡充したい。そのために資源と土地を確保したい。そのために手持ちの戦力で、野良ゾンビが徘徊するフィールドを開拓したい。このサイクルのバランスが秀逸。
肉壁がアツい
特徴的なのは、建物を破壊されると増殖したゾンビが大量に溢れ出てくること。一般的なRTSだとユニットに比べて建物が固くコストも安い(例えばユニット5体分くらいだったり)するので、攻め込まれたときは建物を盾にして撤退戦をするのが王道だけど、Billionsではそれをするとゾンビがねずみ算式に増殖するので手がつけられなくなる。そこでどれだけ建物にゾンビを近づけないかがポイントになっている。ときにはユニットを肉壁として犠牲にしなければならないこともある。

壊されてもゾンビ増殖しない壁・塔・防衛兵器もある。理想的には完全に街を壁と塔で囲みたいが、土地バランスがギリギリなのでできるだけ作りたくない。また敵は塔や壁、こちらのユニットに引き寄せられる習性があるので、直感的に要点に見える場所に防御施設やユニットを配置するだけでもわりと街を守れる。過去のRTSだと防壁の一箇所を破られるととめどなく敵兵が侵入してくるものが多かったが、billionsではゾンビは残った防衛施設に引き寄せられるので、「壁を破られる is 即ゲームオーバー」「完全に囲まれていない壁 is 無価値」型のバランスではない(とはいえゾンビの数が多いときにはあぶれたゾンビが侵入してくるので、壁を破られないことは非常に重要だが)。この硬軟のバランスが取れている点も魅力のひとつ。

水場、木、ある程度まとまった空き地が理想
内政はすでに述べたけど簡略化されている。建設用のワーカーユニットも存在しない。パラメーターとして労働力(人口と同義)があるくらい。資源には資源施設を設置するとすぐに利用可能になるパーマネント型資源(労働力、電気、食料)と、一定時間ごとに収穫され必要なときに消費されるストア型資源(お金、木、石、鉄、石油)がある。

難易度はわりと高め。実はかなりの幅を持って難易度を変更できるので、最低レベル(10~20%)の難易度にすればクリアはそう難しくはない。デフォルト値の難易度100%はかなり難しい。
ゾンビ化した街がフィールドのところどころにあるが、序盤に手を出してしまうと収拾がつかなくなる
マップは4つありそれぞれはっきりとした特色がある。一つ前のマップを指定された以上の難易度でクリアしないと進めないので、クリアして次のマップを見るのがモチベーションになる。なので攻略サイトで先に知らないほうが良いかも。マップ構造は毎回自動生成、かつセーブしてのやり直しができないのでそこそこ緊張感がある。良マップを引いたときに限って序盤の凡ミスから全滅するのはbillionsあるある。引き次第で難易度は多少変わるが、絶対無理と感じる配置はいまのところ無いのがすごい。

つづく