Steamのレビューで見かけたやつ

 Steamのレビューに批判的な投稿があって、一理あると思ったので紹介。

ひとつめはこれ。要約すると…

  • オピニオン制に問題がある。いくらでも積み重ね可能なポジティブなオピニオン要因が多いため家臣の絶対的忠誠を得るのが簡単。
  • キャラクターパラメータのバランスの悪さ。ことなる5つのステータスはそれぞれ状況によって異なる強みを持ち、スキルツリーでさらにカスタマイズできる…理論上は。しかし実際にはスチュワードシップの重要性が大きすぎるし、スキルツリーもスチュワードシップ系統が最も有益。
  • MaAも理屈の上ではクールだが、施設で強化でき、一部の兵種(弓兵、弓騎兵)が強すぎる。
  • ラリーポイント制。CK2では徴募兵が属する州に出現したので手動で集めなければならなかった。しかしCK3ではほぼ瞬時に指定した場所に出現するし、何度でも自由に変更でき、クールタイムもない
  • AIがバカ
このあとに良い点にも触れている。新インターフェイス、新マップ、宗教、ストレス、動的なキャラクターのポートレイト。

オピニオンの問題はたしかに最初感じた。でも長くプレイしていると忠誠を得るのに苦労する場面もあるし、頻繁に反乱が起きすぎても面倒なので今くらいのバランスが良いと思う。
スチュワードシップの重要性が高めなのは前作からだ。ここは調整が難しいだろう。各パラメータがどういうプレイに影響するかが問題で、単純にパラメータの効果を引き下げればよいというわけではないので。ライフスタイルのスキルツリーはそれほどひとつに偏っているわけではない。Force vassalization とか軍ユニットの移動を早くするやつとか Science とか、重要なものは散らばっている(perkツリーシステム自体が微妙だとは思うが)。

ふたつめはこれ
  • 現在のところコンテンツが大幅に不足している。異なる地域でプレイしてもゲーム性の違いがほとんどない。バイキングとアフリカ部族で事実上何も違いがない。レイドできるかどうかの違いがあるが、面白いものでもない。
  • 戦間期にすることがない。子供を結婚させたり、ライバルを殺したりすることはあるがそれ以外になにもない。ゲームそのものもクレームを捏造し、征服し、タイトルを分配し、反乱を鎮圧するという繰り返しに煮詰まっている。
  • どこでも好きなところに全軍をスポーンできるのは愚かしい。
  • 片っ端から征服するか、陰謀を使って目に入るものを全員殺す以外にゲームが与えてくれるインセンティブがない。そうしたことはすぐに飽きてしまう。
  • 彼らは前作のようにはならないと約束していたはずだ。まともなゲームになるまでに何年も待ち、何百ドルも払わなければならないのか?最低でも前作と同じボリュームにすべきだった。
どの地域でもプレイしても似たようなプレイ感になるのはそのとおりだと思う。これは今後のDLC次第じゃないだろうか。
戦間期にすることがないのもわからなくはない…が従兄弟に子供ができたかを見たり病気は治ったかを見たりかつての主君の血筋は絶えていないかを見たりと結構忙しいぞ。CK2は暇な時間を埋めるためにイベントをやたら増やしてきたけど煩雑になっただけだった。
ふたりとも触れている、軍がどこでもスポーンできる問題はたしかに少し調整したほうが良さそう。海を超えて招集できないようにするとか。でも現在でも領土が広ければ招集に時間がかかるから制限がまったくないわけではない。

最後の二点は単純にこの方がCKシリーズにあっていないだけだろう。CK2の末期はコンテンツ量は膨大だがツギハギがひどく、同じ量のボリュームを求めるのは正気とは思えない。と思ってプレイ時間を見てみたら、一人目はEU4を3500時間プレイしていてCK2は350時間。二人目はEU4を1000時間でCK2はほとんどプレイしていなかった。

EU4やHoIのような戦略性や戦術性を突き詰めたゲームが好みならCKシリーズに物足りなさを感じるのは当然だ。もしその種の緻密な戦略性をCKシリーズに持ち込んだらより面白くなるのだろうか・・・?王朝ロールプレイをのんびり楽しめず、プレイはかなりしんどくなってしまいそうだ。
あとレビューの最初に、EU4のビッグファンで比較してしまうところがあるが、と述べておくのがフェアだと思う。

ナイトとMaAの枠

ナイト枠

君主位によって5~8
Level of Fameによって+0~4
ライフスタイルの Kingsguard によって+4
公爵領の施設 Military Academies を建てれば+2~6(直轄公爵領があるだけ増やせる)
中東やインド諸侯ならゾウ兵舎orラクダ兵舎で1カウンティあたり+1~4


ゲーム中盤には14枠くらいまではあまり無理なく増やせるようになる。
現状では親族も含めて廷臣はナイトに叙さない限り宮廷を離れることを防げないので、ナイト枠は宮廷仲良しプレイに必須。しかし戦時には戦死する恐れが高まるのと(その都度入れ替えてもいいけどめんどすぎる)、ジェンダー法によって騎士になれない性の人物は結局離れがち。騎士の奥さんとか平気でいなくなる。あとナイト枠を増やすためには公爵領施設のスロットを費やすことになるのがつらい。

MaA枠

君主位によって1~5(サイズは3固定)
イノベーション Mustering Groundsで+1(サイズ+2)
Household Soldiersで+1(サイズ+3)
Men-at-armsで+1(+4)
Standing Armiesで+1(+5)
王朝レガシーの Warfare のレベル5で+1

最終的には8~9枠、ユニットあたりのサイズは17かな?
MaAだけで13000人前後の軍が作れるようだ。
ただ複数の部隊ユニットに攻城兵器を持たせようとすると、その分だけ枠を使って攻城兵器MaAを増やさないといけない。

ところで全てに共通していることだけど施設は直轄地に建っているものしか効果を発揮しない。

MaAコスト

公爵領施設のいくつかで-10%
カウンティ施設のQuarriesで-2%
Regimental Groundsで-1.6%
Hunting Groundsので-1%
(いずれも最大値、施設ひとつあたり)

イノベーションの Battlements で-5%
アラブ限定の Ghilman で-15%

ライフスタイルの Stewardship の Fearful Troops で1ドレッド1あたり-0.5%


アラブ以外なら-25%、アラブは-40%くらいまでディスカウントできそう。ただし公爵領施設はナイト枠とトレードオフだ。

MaAがあるていど揃ったら税収を増やすより割引施設を作るほうが効率良いはず。建て替えコストまで考えると、最初からカウンティ施設は建てておくのが良さげ。でも効果の高い Quarries は山岳、 Regimental Grounds は農地にしか建てられない縛りがある。

高ドレッドプレイなら Fearful Troops の割引が大きいが、毎世代perkを取らないといけないし、高ドレッドを維持すること自体がたいへん。


MaAと騎士だけで編成されたユニットもハイクォリティにまでしか達しない。費用対効果が良いのか悪いのか本当に謎。

見落としがなければこんな感じ。

なんとなくのプレイ感

イノベーション先進国&開発優先プレイをした感想

思ったほど差をつけられない。天才の特性を受け継がせた高ステータス君主+科学・都市開発のperkを優先的に取り、自文化カウンティを一つだけにして高い平均dev値を維持すると、10~7年おきにイノベーションを開放できる。

しかし年代キャップがあるために停滞する期間があるのがもどかしい。1015年には前期中世のイノベをすべて取得していたのに中期中世のイノベ開放は1050年なので40年近く足踏みした。周りの文化と比べても半世代分、技術6~8つくらいしか差をつけられない。

1100年頃。devレベルでは先進地だが周囲のカウンティも2つ隣あたりまで引っ張られて発展している。

税収施設はアップグレードが高価で回収率は悪いようだ。集中して建てても収入は緩やかにしか伸びない。簡単になりすぎないので丁度いいとも言えるけど。MaAを強化する施設も、建設コストやMaA自体の維持コストを考えると明らかに強いわけではない。税収は封臣を増やしても増えるが、MaAや騎士の増強効果がある施設は直轄地に建てたぶんしか効果がないので、そういうのを優先して建てるかのちのち建て替えるのが良さそう。

ブザンソンはホールディングススロットが5つあるため、最大3つの直轄の城ホールディングを持てる(街、教会ホールディングも最低ひとつずつは必要なため)。前作と違って、分割相続法でも首都カウンティ内の領土は譲渡せずに持ち続けられるので、ホールディングススロットが多い首都を持つことは、分割法を卒業するまで非常に大きなメリットになる。

継承のルールはかなりややこしいのでそのうち書きたい。MaAとLevy依存のどちらが良いのかもそのうち考えたいけどそれはバージョンごとに変わりそうだからなぁ…。

自文化カウンティひとつだけ戦略の欠点は、他文化のカウンティには上級の施設を建てられないことだが(その文化で必要技術がアンロックされていない限り)、最初に述べたように技術差がつきにくいのであまり気にならなかった。なにかの手違いかバグかで自文化カウンティが2つに増えてしまったがそれも同じ理由から気にならなかった(後のパッチで技術の時代制限が緩やかになることがあれば影響は大きくなると思う)。カウンティ同士が隣接していれば、影響を受けて成長しやすくなるので、カウンティひとつにこだわる必要はなさそう。

あとはあまり技術プレイとは関係ないこと。

  • 病気の蔓延はイベントで起きるようだ。蔓延開始イベントと収束イベントがある。収束イベントではたんに終わりましたと言われるだけでなく、誰が犠牲になり誰が快復したかわかる。イベント以外では広がらない気がする。梅毒 great pox だけは継承性があると説明があるが、これは母子感染を表しているのかもしれない。らい病やチフスも感染しなさそう。治療に関連するシステムは宮廷医のみとなって寂しいが、前作の病院や封鎖システムは面倒くささのほうが上回っていたのでこれくらいがありがたいな。
  • 分家 Cadet branch の創設は、なぜか自分の勢力内の親族でしかおきない。他国に仕えたり独立した親族に分家を作ってほしいという要望が多かったんじゃないのかな。
  • 天才の遺伝的特性は強すぎる。欠点がなくなるためライフスタイル Perk の自由度が高まるのも影響が大きすぎると思う。

おもしろ諸侯

おもしろ諸侯 in ヨーロッパ

ヨーロッパ以外の歴史はよくわからないので探せていません。

867年シナリオのブザンソン伯とモンフェラート伯は唯一のフランク文化の生き残り。フランク文化はカウンティには残っていないのでそのままだとリーダーによる魅惑 Fascinationは起きないが、カウンティをひとつでも転向させると起きる。伝播はカウンティがなくても起きる。カウンティがひとつしかないほうが平均高dev値によって技術を上げやすいので、フランク族が技術先進プレイに最も向いていた。ただフランク特有の技術はない。自文化カウンティひとつだけで、増やさないままでいるデメリットはあまりないはず。

フランク人の姓はひとつしか用意されていないのか、登場する新規キャラが全員Aubergine姓だったのが微妙な点。

ロンバルド文化はカウンティには多数残っているが、キャラクターとしては3国。ブレッシア伯、ベネベント伯、サレルノ伯。1066年シナリオでは唯一サレルノ伯だけがロンバルド人領主。ロンバルド特有の技術もない。たぶんDLC待ち。


1066年で有名なのがヴェルマンドワ伯。カロリング家の唯一の生き残り。ただしこちらも栄誉ある一族のわりにはRenownが開放されているわけでもなくプレイ感は他の諸侯とかわらない。

ローマ文化はピザンツ皇帝リストやローマ教皇のリストにはあるがカウンティにも存命の人物にも残っていないために復活できない(はず)。データ上にあるオールド・ザクソン文化も同じ。

カウンティひとつだけ技術プレイ

フランク文化のカウンティひとつだけを持ち、カウンティの開発を優先(dev値上げ)して学習能力に長けた後継者をできるだけ選び、、ライフスタイルperkも科学関連を優先したところ、917年で初期中世のイノベーション段階に進み、940年ころには部族技術はすべて取得できた。
単純に比較はできないけど、領土拡張優先でプレイしたアフリカのハウザ人プレイのときはすべての部族技術の開発が終わったのが1050年代だったのでけっこう差がつく。ただ周辺国との差で考えると、数十年分リードしてもあまり有利になった感じはしなかった。