[VIC3]市場価格/現地価格の情報 1.5.1

 ver1.5.1アップデートで施設情報(のポップアップ)から直接見られなくなったので現地価格が廃止されたのかと思ったけどまだありました。商品ごとの詳細データで見られます。たぶんそこでしか見られない。単純に不便になった。

1.5.0では青枠のところに現地価格が表示されていたがなくなった。
赤枠のところの高い/安い/普通アイコンは現地価格に対応しているので目安にはなる

現地価格の計算

現地価格は全国共通の市場価格とプロヴィンスごとの需給から計算されるローカル価格(非表示)から合成されるわけです。
市場価格は商品にそれぞれ設定されている基本価格にたいして、需要が供給の2倍以上あれば+75%に、逆に供給が需要の2倍あれば安くなり-75%に変動します。これを上限、下限としてその間は次の式に従って線形に変化。


これを覚えたり計算したりする必要はなくて、(たとえば生産が)2倍以上あれば-75%、半分以下なら+75%、その間は比例して変動!と覚えておけばOK。ある程度プレイしていればこれは大丈夫ですね。

んでは算出に関わってはいるがどこにも表示されないローカル価格(私の造語ですが)のほうはどう計算されているか……どうやらこれも同じ式を使っている模様。


鉄が全国市場にもほぼなく市場価格は上限70㍀の状態。
上の3州は生産がゼロ、消費はそれぞれ違うけれど、いずれも現地価格(市場価格とローカル価格から算出される)は上限に張り付いています。
一番下のバルチスタンだけは生産があり、消費を大幅に上回っている状態。市場価格からの影響は50%なので、市場価格が上限(x50%)、ローカル価格が下限(x50%)でちょうどその中間=基本価格と同じ40㍀になっている。

これは石炭。表示されている州では生産がなく、わずかに消費されるのみ。
バルチスタンでは市場価格35.9㍀(x40.5%)、ローカル価格は上限の52.5㍀(x59.4%)とすると現地価格45.8㍀にちょうど合いますね。州ごとに価格が微妙に異なるのはインフラ不足などで市場アクセスに差があるから。

石炭のような資源はPOP用や都市センター用にどのプロヴィンスでも需要があるのに生産はごく一部のプロヴィンスでしかできません。つまり上のSSのようにローカル価格はあちこちで上限に張り付く状況が普通に起きるわけで…ちょっと影響が極端な仕様な気がします。

というわけでこれを踏まえて次の記事でもう一度まとめます。ほんとうにこれ説明しにくい。




[Vic3]1.5betaの1.5.1

 1.5ベータの最初期版では経済以外にも軍事にテコ入れがありましたがUIが酷い等々でだいぶ遊びにくくなってしまった。次のアプデでは多少良くなるのかな?

まだなんとも言えませんが、とりあえず軍事はしばらくそっとしてくことにしてそれ以外の変更点をdev日誌から抜粋して意訳。正確なニュアンスは原文を見てください。私のコメントは太字

dev日誌#96

人口増加

人口が増えすぎること、特にプレイヤーの効率的な運営の国ではそれが問題になっていた。現在の設定は過剰すぎた。
実際にプレイしていても、特に最初から人口が多い国では人口インフレが激しく、生産力をいくら高めても人口増に追いつかず失業者があふれることがあった。

生活水準(SoL)ごとの出生率()と死亡率()と差し引きでの増加率()。実線が新バージョンで点線が1.5以前。
  • 出生率と死亡率がともに引き上げられたので世代交代が早まる。支持者と過激派は早く減少し、識字率は教育アクセスの値に近づきやすくなる。
  • 人口の増加率はSoL20~25あたりが最も高い。
  • SoL50以上では自然増加しなくなる。豊かな国の人口増は主に移民によって構成されることを反映するため。
  • 失業者がいるプロヴィンスではそれに応じた出生率ペナルティが付く。
  • 都市センターのサイズを技術開発によって倍増させるようにしてより多くの雇用を生み出すことにした。それは低賃金のサービス業(特に1.5ではプロヴィンス内でしか消費されないため)になるだろうが、自給自足農場を使い果たしたあとにそれに変わる雇用を提供することで労働力プールに弾力性を持たせておくため。
  • 副次的な影響としてPOP数も全体的に減り、ゲームのパフォーマンスが向上する。

利益集団

異なる国の利益集団が異なるメカニズム的影響を持つようよりカスタマイズされる。特に宗教的グループでそれが顕著。
例えば儒学者は出生率を上げる「産めよ増やせよ」の特性のかわりにSoL低下に伴う過激派の増加を抑える「禁欲主義」を持つ。

属国への法律の強制

もともとは Sphere of Influence のコンテンツとして準備されていたものを実験的にベータに実装。現在はアルファ版程度の作りで、最終的には次のような改善点が考えられる。
  • 即座に法制定プロセスが始まるのではなく、請願のようなイベントになるとか。
  • 属国タイプによって矯正できる場合とできない場合を分けるとか。
  • 政治運動のように「宗主国ブースト」を与え制定を簡単にするとか。

施設の雇用

施設は赤字にらない限り雇用する(そして赤字になると解雇する)ループを繰り返さないようになった。施設は次週まで雇用を続けた場合の収支を予測し、赤字になる場合には雇用しなくなる。

施設間で労働者を奪い合う際、現在は雇用に空きがあり現行賃金で働く人が見つからないとき、施設は賃上げをして他の施設から労働者を引き抜こうとする。これはその施設の生産性が対象の施設より高いときにはうまくいくが、逆のときには引き抜かれた方も賃上げをして労働者を取り戻そうとする。このプロセスでは労働者が豊かになるだけで施設は何も得られない。次のアプデからは施設はターゲットにする施設よりも生産性が高く、かつ引き抜き後にも生産性が高いままであるときに賃上げを検討するようになる。
市場経済的にはそれで問題ないように思えるが、このゲームでは生産性=余剰の利益→資本家への分配→投資プールに回るお金なので、労働者の取り分が多すぎ、余剰の利益が減りすぎると経済システムが狂うのでしょう

ローカル市場が商品価格に与える影響については調整も含めて言及なし。しばらくは現在のバランスで行くようです。

[Vic3] ver1.5 betaの産業

以前から告知されていましたが1.5 betaでの産業周りの変更が大きかったので取り上げます。

9/6~8時点のバランスなので今後調整される可能性はあります。

商品価格がローカルの需給の影響を受けるように

今までは生産された商品は全国で統一された市場に送られ、市場全体の需給のみで価格が決まっていました。今後はローカル、つまりプロヴィンスごとの需給の影響も受けて売買価格が決まります。

商品の価格は3つに区別されました
  1. 現地価格-施設が売買するときに使う価格
  2. 市場価格-従来の価格のこと。市場全体の総需要/総供給から算出される。
  3. ローカル価格-ただしこの用語は使われず価格も表示されません。たぶん現地価格とどう違うのということになるからではと思う。プロヴィンス内の需要と供給によって決まるっぽい。
商品ごとに基本価格が設定されていて、市場価格は需要が供給の二倍以上あるとき+75%まで高くなり、供給が需要の二倍以上あるときには-75%まで安くなります。これは従来とおなじ。

青で囲った価格設定の項

どう受けるか。上の例だと市場価格x60%とローカル価格x40%が実際の売買価格。上限はいずれも基本価格の+75%。これは以前と変わらず。


市場が現地価格に与える要因を細かく見ると、
基本値は75%でこれはどの国も共通。
テクノロジーで最大+20%
伝統主義で-15%、未編入州では-10%
これに市場アクセスの値(100~0%)が掛けられます。市場アクセスは旧verからあるもの。

これが市場価格から受ける影響で、100%から引いた残りがローカル価格の影響。

最序盤には市場価格60~70%の地域が多いです。
100%なら旧バージョンと同じく全国市場での需給のみで価格が決まることになりますが、最大値はたぶん95%かな?つまり時代が進んでもわずかにローカルの影響は残る。

実際の比較

東北と関東に工具工場を一つ建てた。
東北には原材料である木材施設があり、工具の消費先はなし。
逆に関東には工具を消費する施設があるけど木材施設はなく、ほぼ州外から仕入れています。

原材料の軟材価格は東北が17.5、関東が29.5なので1.7倍違います。関東でも多少生産されているのは百姓農家が作っているから。
百姓が生産/消費する物品は需要/供給がゼロにならないので価格のローカル影響が少しマイルドになるかも。


工具の売値は関東のほうが1.5倍高い。東北ではまだ生産が半分しか行われていないけどこれだけの差がある。


どちらも生産は上限まで行われている時期。
利益は同じくらいですが、原材料費や売上にだいぶ差があることがわかります。

結論

影響めちゃくちゃある

材料の供給がないプロヴィンスに工場を建てると材料の調達価格が跳ね上がります。じゃあ材料のあるプロヴィンスに建てると、材料が工場に安く買い叩かれるのでは…と思ったけどそうはならず。
プロヴィンス内に需要がないばあい、生産された商品は非常に安い価格で全国市場に流れます(*)。その差額は輸送費のようなものと考えるとわかりやすいけど、ゲーム的にはただ消滅するだけ。
つまり材料を生産する施設と、それを消費する工場を同じプロヴィンスに建てるのは、材料の販売価格を上げることができ、材料の調達価格は下げられるのでwin-win。

(*)正確には、全国市場の価格は今までどおり全国の総生産量/総消費量を見ています。なので東北で生産される軟材すべてが東北で消費されるとしても、東北で生産量を増やすことは全国市場での軟材価格を下げる効果があります。

原材料から最終産物の消費までひとつのプロヴィンスで行うことは不可能なのでどこかで切り離さないといけない。このゲーム、材料の調達価格を商品価格へ転嫁することができないので、仕入れが高価で商品の売値が安いと経営が成り立たないことがありそう。つまり全国的に需要はあるのに生産できないこともあるかも。ざっくりプレイした感覚では、需要か供給のどちらかでも同じプロヴィンス内にあれば経営は成り立ちそう。

ゲームバランス的には、序盤プレイ/中小国プレイが大きな影響を受けるぽい。大国やゲーム後半は影響を受けにくい。もともと序盤はバランスがシビアなのにより一層シビアになる感じ。しかも価格への影響を直感的に把握しにくいので今まで以上に産業がとっつき難くなった。導入の趣旨はわかるけれどちょっと厳しすぎるんじゃないかと思います。今のところ。

まとめ

1.工場は商品需要か材料供給のどちらかがあるプロヴィンスに建てる
2.伝統経済は早く卒業し、証券取引所を早めに発明する。
全国市場の影響値を大きくすることは、商品が州境をまたぐときのロスを減らす