すみませんSatisfactoryはさわりしかやってません。
Factorioはそれなりに遊んで好きなゲームだけど奥が深いので今まで一度も取り上げてこなかった。DysonはFactorioのクローン色がかなり強めのゲーム。独自要素も割とあるけど。
DysonとFactorioの雑な比較
Factorioはマップが平面で端がない。あるだろうけど超広い。
Dysonはマップが球体。天体ひとつひとつがあまり広くないぶん複数の惑星だけでなく星系を股にかけられる。
Factorioは常にバイター(原住生物で敵)の圧力を周りから受けているし、プレイヤーの移動が遅く操作が届く範囲も狭いこと、コンベアレールが階層化できないこと(交差させるにも制限がある)から緻密なライン設計が求められる。プリント基板設計のような感じ。設備同士を離して作れば余裕ができるが移動に時間がかかってしまうのでさじ加減が難しい。
Dysonは地形が入り組んでいるうえ資源も細かく点在しているので建設デザインに臨機応変さが求められる…と第一印象では感じたのだが、自キャラの移動速度が早いこと、遠くまで操作が届くこと、コンベアの立体化が簡単に可能なことで、星全体を大雑把に使ったゆるい工場づくりが可能だった。どちらが良いかは好み次第。敵が今のところ登場しないのは気楽だが、これも好みの問題。
Factorio、Dysonともに土地の管理はスクエア制(マス目制)になっている。この点、ファーストパーソン視点の世界で空間自由度が高いSatisfactoryとはだいぶ違う。
設備の設置は最初からドローンが行う。Factorioでは後半にならないと解禁されないやつ。参考:Factorioの癖のある二車線コンベア&ロボットアーム&無限に張り巡らされた電柱
インベントリの仕様はFactorioとほぼ同じ。素材の上で右クリックすると半分の数の素材を持てる。右クリック長押しするとゲージが表示されて掴む数を変えられる。
Factorioではインベントリに入り切らない素材やアイテムは足元に落ちたが、Dysonでは地面に落ちずに消滅する。貴重な設備も大量の素材も容赦なく消えるのでこれは超不便。中身の詰まった収納箱を間違って撤去したときに起きがち。もうひとつ不便なのは、間違ったコンベアに素材を流して詰まってしまったとき。直接拾い上げることができないのでコンベアを伸ばしたり削ったりして回収しないといけない。で、このミスが仕様上の問題でちょくちょく起きる。
Dysonの世界観
Factorioはロケットを作って惑星を脱出することが目標だが、Dysonは惑星を飛び立てるようになるのが折り返し地点。
スタート星は惑星ではなく、巨大惑星の衛星なことが多い(固定らしい)。最初の星系には惑星(衛星含む)3~4つがデフォルトのようだ。これは主星がガス型惑星だったパターン。
太陽に近い星に行けばちゃんと太陽が大きく見える。なかなかすごい。
こちらは氷惑星に衛星2つのパターン。上陸可能な惑星&衛星は計4つ。氷惑星のそばに地球型天体があるわけだけど、内部の火山活動で温かいのだろうか…
天体の見た目のバリエーションは多いが、プレイ感にほとんど違いはなく、マグマ惑星でも氷惑星でも普通に行動できるしコンベアや設備もそのまま動く。違いは天然資源の種類と埋蔵量くらい。今後手が加えられていくと嬉しい。
拠点にしている星以外は基本的に資源採集に使われる。Annoシリーズでは植民島にも産業を興すためにあるていど整備する必要があるが、完全自動化されるこのゲームではそういった手順を踏む必要がない。メンテナンスの手間を考えると拠点星を2つ持つ必要もないはず。複雑になりすぎた生産ラインをリセットするための移住ならありかもしれないが。
各天体には自転軸の傾き、公転面の傾き、自転速度、公転速度が設定されている。細かい。
自転軸に傾きがあるということは季節もあって、太陽光発電に影響する。でも風景が変わったりはしない。衛星が主星の影に隠れると(つまり日食)、暗くならずに太陽光は主星をすりぬける。このへんあまり正確さにこだわってしまうと夜の期間が多くなり過ぎてしまうのでこうしたのかも。
これ初めて体験するときは宇宙空間で迷子にならないか心配になって燃料を山積みにしたんではないだろうか。慣れればそれほどでもない。宇宙空間でもじっとしていれば燃料が自動補給されていくので。
このゲームのすごいところは自分の宇宙空間の移動だけでなく、物資の輸送も省略されることなく実際に行われることだ。無人輸送機とすれ違うこともあるので、開発が進めば宇宙空間もあまり寂しくなくなる(とはいえ無人だけど)。
次回はもう少し踏み込んだプレイ感レポです。











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