Dyson Sphere Projectと自動化ゲーム

すみませんSatisfactoryはさわりしかやってません。
Factorioはそれなりに遊んで好きなゲームだけど奥が深いので今まで一度も取り上げてこなかった。DysonはFactorioのクローン色がかなり強めのゲーム。独自要素も割とあるけど。

Satisfactoryは美しい。リアル志向の美しさ。

Dysonも美しい。ややデフォルメされた美しさ。太陽の輪は自分で設置したもの。

Factorioも……スーファミ時代のようなグラフィックだけどロボットアームがガッシャンガッシャン動き、無骨な美しさがある。

DysonとFactorioの雑な比較

Factorioはマップが平面で端がない。あるだろうけど超広い。
Dysonはマップが球体。天体ひとつひとつがあまり広くないぶん複数の惑星だけでなく星系を股にかけられる。

Factorioは常にバイター(原住生物で敵)の圧力を周りから受けているし、プレイヤーの移動が遅く操作が届く範囲も狭いこと、コンベアレールが階層化できないこと(交差させるにも制限がある)から緻密なライン設計が求められる。プリント基板設計のような感じ。設備同士を離して作れば余裕ができるが移動に時間がかかってしまうのでさじ加減が難しい。

Dysonは地形が入り組んでいるうえ資源も細かく点在しているので建設デザインに臨機応変さが求められる…と第一印象では感じたのだが、自キャラの移動速度が早いこと、遠くまで操作が届くこと、コンベアの立体化が簡単に可能なことで、星全体を大雑把に使ったゆるい工場づくりが可能だった。どちらが良いかは好み次第。敵が今のところ登場しないのは気楽だが、これも好みの問題。

Factorio、Dysonともに土地の管理はスクエア制(マス目制)になっている。この点、ファーストパーソン視点の世界で空間自由度が高いSatisfactoryとはだいぶ違う。
設備の設置は最初からドローンが行う。Factorioでは後半にならないと解禁されないやつ。

球体の上にマス目が並んでいるので所々でズレがあってコンベアに段差ができる。Factorioほど土地利用がシビアではないのであまり困らないが、時々ややこしいことになる。ズレは南北に向かうときに起きるので、ズレさせたくなければコンベアや設備は東西方向に並べると吉。

コンベアのレーンは一車線。Factorioの癖のある二車線は真似なかったようだ。素材のピックはロボットアームではなくソーターを呼ばれる機器で行う。場所を取らないが地味。

参考:Factorioの癖のある二車線コンベア&ロボットアーム&無限に張り巡らされた電柱

インベントリの仕様はFactorioとほぼ同じ。素材の上で右クリックすると半分の数の素材を持てる。右クリック長押しするとゲージが表示されて掴む数を変えられる。

Factorioではインベントリに入り切らない素材やアイテムは足元に落ちたが、Dysonでは地面に落ちずに消滅する。貴重な設備も大量の素材も容赦なく消えるのでこれは超不便。中身の詰まった収納箱を間違って撤去したときに起きがち。もうひとつ不便なのは、間違ったコンベアに素材を流して詰まってしまったとき。直接拾い上げることができないのでコンベアを伸ばしたり削ったりして回収しないといけない。で、このミスが仕様上の問題でちょくちょく起きる。

Dysonの世界観

Factorioはロケットを作って惑星を脱出することが目標だが、Dysonは惑星を飛び立てるようになるのが折り返し地点。

スタート星は惑星ではなく、巨大惑星の衛星なことが多い(固定らしい)。最初の星系には惑星(衛星含む)3~4つがデフォルトのようだ。これは主星がガス型惑星だったパターン。

こちらは氷惑星に衛星2つのパターン。上陸可能な惑星&衛星は計4つ。氷惑星のそばに地球型天体があるわけだけど、内部の火山活動で温かいのだろうか…

天体の見た目のバリエーションは多いが、プレイ感にほとんど違いはなく、マグマ惑星でも氷惑星でも普通に行動できるしコンベアや設備もそのまま動く。違いは天然資源の種類と埋蔵量くらい。今後手が加えられていくと嬉しい。

拠点にしている星以外は基本的に資源採集に使われる。Annoシリーズでは植民島にも産業を興すためにあるていど整備する必要があるが、完全自動化されるこのゲームではそういった手順を踏む必要がない。メンテナンスの手間を考えると拠点星を2つ持つ必要もないはず。複雑になりすぎた生産ラインをリセットするための移住ならありかもしれないが。

太陽に近い星に行けばちゃんと太陽が大きく見える。なかなかすごい。

各天体には自転軸の傾き、公転面の傾き、自転速度、公転速度が設定されている。細かい。
惑星も衛星も公転軌道はおおむね平面的で方向も同じ。それにはこうした理由があるらしい(現実の木星衛星の公転軌道はここで見つけた。たしかに平行になってる)。

自転軸に傾きがあるということは季節もあって、太陽光発電に影響する。でも風景が変わったりはしない。衛星が主星の影に隠れると(つまり日食)、暗くならずに太陽光は主星をすりぬける。このへんあまり正確さにこだわってしまうと夜の期間が多くなり過ぎてしまうのでこうしたのかも。

星から星への移動は…自力で飛ぶ。強引~!
これ初めて体験するときは宇宙空間で迷子にならないか心配になって燃料を山積みにしたんではないだろうか。慣れればそれほどでもない。宇宙空間でもじっとしていれば燃料が自動補給されていくので。

このゲームのすごいところは自分の宇宙空間の移動だけでなく、物資の輸送も省略されることなく実際に行われることだ。無人輸送機とすれ違うこともあるので、開発が進めば宇宙空間もあまり寂しくなくなる(とはいえ無人だけど)。

次回はもう少し踏み込んだプレイ感レポです。


SPACED OUT!優先度 再考

このゲームの優先度の仕組みはわかりにくい…という前回の話の続きです。いやあんまり続いてない。ちょっと離れていると仕様を忘れてしまうので考えの整理みたいなもの。同じことを書くかもしれません。

幸いDLCでも優先度の仕組みは変わってないもよう。

個人優先度設定のこのリスト

これが紛らわしい。ふつうは上から見ていって、たとえば研究なら青い囲みのところを見て、研究スキルが高いトラヴァルドに任せよう、ポチ。っとするんじゃないだろうか。でもこのリストじつはタスクを複製人間(以下長いのでdup)の誰に優先して任せるかを決めるわけではない。デュプ内部での優先度を増減させるだけだ。だから見ないといけないのは赤枠のほう。

研究をあげた結果トラヴァルドは研究タスクに最優先で入ろうとする。しかし他のdupも研究が内部優先度の最上位にあればそうするので、他のdupが研究を始めてしまうこともある。他のdupが研究を始めてしまうとトラヴァルドはそれをどかすようなことはしない...はず。各dupは自分の内部にもつ優先度に従ってタスクを選び、他のdup内部の優先度は考慮しない。

研究でそういうこと(意図しないdupが取り掛かる)が起きやすいのは、研究に設定された基礎優先度が他のタスクよりも高めだからだ。かつ作業できる場が少なく、しかも誰でも研究作業ができるから。
プレイヤーとしては研究が高いキャラに研究を任せたい。トラヴァルドが研究から弾かれ、不得意な採掘をする状況にはなってほしくない。

こういうときは前回も書いたけど、研究を任せたくないdupの個人優先度を一段回下げると良い。そただこの設定をしてしまうとのちにサブスキルとして取ったときに優先度を戻すのを忘れがち。特にDLCで他の惑星に行かせメンバーの入れ替えが起きたとき、作業の種類によってはややこしいことになりそう。なので最序盤におすすめ。

大型コンピューターや調理、農業は必要なスキルが決まっているので不適格なdupが取り掛かることはない。

基礎優先度の順位

基礎優先度は概ねこの並びに従ってる模様。例外もあって、解体と建設はどちらも上のリストだと建設枠だが、解体のほうが基礎優先度が高い。片付け枠のうちモップがけは基礎優先度が高く、通常の片付けはほぼ最下位。このへんはあるていどプレイした人なら経験的にわかるはず。

基礎優先度は状況によって微妙に上下するが全キャラ共通なのは変わらないし、順位が入れ替わることもほぼなさそう。

基礎優先度が高いタスクはほっといてもやってくれるので、個人優先度のほうであげてもあまり影響がない。基礎優先度が低いものを上げるほうがプレイに影響が出る。たとえば運動と持ち運び容量が高いdup1~2人の供給を上げるとか。建設もあげてみてもいいかもしれないが、単純な採掘は後回しにしてしまうので(建設指示とかぶっている箇所の採掘はする)かえって微妙な挙動になることがある。

以上はすべて近接設定がオフのときの話。近接設定をオンにすると、基礎優先度がすべてゼロになり行動が一変する。コロニーが広いほど近接設定オンが効果的とされているが、単純にオンオフを切り替えても移動/作業時間の効率が大きく変わるわけではないようだ。

優先度の設定に最適解がないという結論は前回と同じ。好みとプレイスタイル次第。どのくらいの無駄を許容するか、どれくらいタイル優先度を使うか、何人のdupを好むか、設備の設置数(余分に作るかどうか)などによって変わるんじゃないだろうか。