Imperator:Rome Pompeyパッチ

Ver1.1 のいろいろ変更点

UI
多少整理されて見やすくなったような。しかし垢抜けなさは変わらず。整理されたのは主に情報ウィンドウで、フィールドマップの見づらさは変わらない。



シティとプロヴィンスを開発できるようになった
これまではシティごとに施設を建てるか、プロヴィンスで統治方針を選ぶかくらいしか内政ではやることがなかったが、できることが増えた。シティは都市開発 Urban developmentを使うことで自力で60まで文明度をあげられるようになった。これであげると本来の上限を超える。
プロヴィンス開発は4パターンあり、対応したパワーを消費する。施設スロットを増やしたり、トレードルートを増やしたりできる。いずれも繰り返し行えるのでトレードルートを大量に増やすこともできる(上限がどのくらいかは謎)。

シティ人口に上限ができた
従来ははっきりとした上限はなく、人口に応じてPOP増加ポイントにマイナス補正がかかっていた。そのため人口が増えるほど増加速度は落ちてゆき、90POPを超えたあたりでマイナス補正がプラス補正の合計を上回って上限に達していた。1.1からははっきり上限が示されるようになった。
ベースが10人、耕作地帯 Farmlandなら+20人、シティの文明度に応じて1~10人くらい、食物庫 Granaryひとつにつき+5人。これにトレードルートや、地形、気候などで補正がかけられる。初期だとゲルマニアは5~15人ほど、ガリアで10~20人、イタリア25~60人くらい。おおいところで130人というところもある。ただGranaryの効果(1つあたり+5)が大きいのでゲルマニアでも100人超の都市を作ることは可能な気がする。

安定度 Stability
EUシリーズから引き継いだ-3~+3の7段階制ではなく0~100段階制になった。50から外れると50に向かうように補正がかかる。また安定度が内戦、反乱の閾値に影響を与えるようになった。

移民開始のコスト
移民開始に消費されるものがStabilityになった。いままではOratory powerだったのでかなり時間をかけて貯めないと一斉に移民できなかったし、外交にも移民の準備にもOratory powerを使わないといけなかった。今後はゲーム開始直後から一斉移民可能になるし、必要なリソースがわずかに分散されたのでプレイングの幅も広がるかも。

帳表 Ledger



パラドゲーでおなじみのもの。今までなかったんだっけ。最後のページには歴代の統治者が記録されるようになった。しかしキャラクタへのリンクはなく、名前、肩書、統治年が残る程度。

共同統治者 co-ruler
貴族共和制 Aristocratic republicでは共同統治が導入された。ローマの二人執政官制度ですね。ほかにはウンブリアやカルタゴもそう。ただしLedgerに残るのは一人分だけ。また一部の君主制では配偶者 Consortの能力が君主の能力を補えるようになった。

研究
大きな変更はなさそうだが、いままで180ヶ月かけて加算されていた research efficiency が240ヶ月加算になった。research pointの産出はいままでどおりだとしたら研究速度がやや遅くなったもよう。

キャラクタービュー
他国のキャラクターを見ることができるようになった(外交画面から)。

政府内インタラクション
共和国では派閥に干渉するのとは別に、派閥に働きかけて各種のボーナスを得られるようになった。おそらく余ったパワーを遊ばせておかずにすむように。部族国では次の侵攻先を決める族長会議 War council を開けたりする。

全体的なバランス
100年ほどの観戦モードを3回試してみたが、ローマの拡張が以前よりゆっくりになった気がする。また内戦、反乱が非常に少ない(分裂による独立はあるが戦争はしてなさそう・・・?)。

各国の、特に部族国の歴代支配者をLedgerでみると490年代に代替わりが集中している。これはおおむね30代~40代でゲームが始まり70から80代で死去するパターンに偏向しているということだと思う。もう少し自然に分散させられないものだろうか・・・

BILLIONS!!! ver1.0

正式リリースで最も大きな変更はキャンペーンモードが追加された点だけど、雰囲気はふた昔前のRTSのソロモードに似ていて、正直あまり面白いものではない。サバイバルモードと同じような拠点防衛型ミッションと、ヒーローをミクロに操作するミッションが混在している。最初は使えるユニットや施設がほとんどなくて、獲得したポイントで技術をアンロックしていく仕組みだが、だいたいサバイバルモードで使えたものが開放されていくだけで(ステータス強化はあるけど)、キャンペーン独自のユニットなどはなさそう。あまり新鮮味はない感じ。チュートリアルを兼ねているはずなのに序盤から難易度は高いと思っていたら、難易度が引き下げられるというアナウンスがあった。


拠点防衛型ミッションではマップを貫いて列車が走っていて、僅かな味付けになっている。住宅は建てただけでは誰も住んでおらず、列車が到着したタイミングで住民が満たされる。世界観的にはわかりやすいけど戦略的にはそれほど大きな変更ではなさそう(後半のミッションでどうなるかはわからない)。サバイバルモードでは列車/線路は登場しないようで仕様の変更もなし。


線路は防衛施設で塞ぐことができないが、侵入してきた敵を列車が轢き殺してくれる。味方は押しのけられるだけで死なない。

新ユニット


サバイバルモードでは新ユニットの変異者、防衛施設のワスプ、地雷が増えてる。

ワスプは見た目はセントリーガンで、安くて小さく防衛力も高めなので中盤は気軽に置けて、終盤は陣地の隙間を埋めるのに使える。動けないぶん、歩兵5体分くらいの戦闘力がありそう。使い捨てで壊されると消滅するのでエクスキューターのように修理して再利用することはできない。


地雷は威力抜群で起爆時間も設定できるのだが設定にかかわらず触れると即爆発するように見える。バグなのか仕様なのか謎。近くに置きすぎて木の壁が吹き飛んでいるので味方ユニットも巻き込まれるはず。


あとハーピーが以前は壁を越えてすぐのところしか攻撃してこなかった気がするんだけど、防衛施設やユニットがないと奥深くまで攻めてくるので難易度が上がったような気する。が以前からそうだったかもしれない。

新マップ


従来の4マップが2~5番目となり、最初と最後6番目に新マップが追加されている。従来の最初のマップは暗くて地形も狭く遊びにくかったのでこれは良い変更。
新マップ1はスタート地点の周りに広めの平地があり、そこから外部への通路が少ないので守りやすい。また敵拠点のゴーストタウンも、高レベルの敵も少ない。かと言って初見でクリアできるかと言うとそうでもない。私はのんびりしすぎて2回くらいコロニー壊滅させてます。

その他


開発者が実況主に対して、せっかくグラフィックにこだわって作ったんだからF4モード(地形モード)は必要最低限にしてくれよな!とお願いしてたけど、必要な情報の見づらさはあまり変わってない。たとえば電力の供給範囲だとか、既存の木こり場の効果範囲だとか。
またユニットの詰まり問題や、集団で移動するとき隊列を維持しないのも以前と同じ。追撃モードで敵を除こうとすると足の速い変異者が先に突っ込んで死ぬとかよくある。