DOOR KICKERS2:ナイトミッション

そのうちナイトミッションが来るらしい、という記事を書いてすぐにナイトミッション追加の大型アプデが来た。といっても記事を書いたのはひと月前で公開が遅れただけなんだけど・・・

このアプデで2種類の暗視ゴーグル、それに付随してヘルメットが4タイプ追加されている。また既存マップのうち8つがナイトミッションに変えられ、新規のナイトミッションも2つ追加されている。

変更された既存マップはみんな大好きFire Saleやビルの中が舞台のQueen of Diamondsなど。建物の中にはフューズ盤が新設されていて、これを破壊すると建物全体を停電にできる。敵ユニットは暗視装置をもっていないので、ナイトミッション化されたマップは全体的に難易度が下がっているはず

暗視ゴーグル

ひとつは最初から解放されており、もうひとつは星10でアンロック。かなり高価で星が足りないため進行度をリセットするはめになった。


下は装備による視野の違い。3人並んでいるうち、上からゴーグルなし、PVS-31(高価なやつ)、PVS-14。淡赤くうつっているのはゴーグルなし隊員の視界の制限で、7m以遠は見えない。7m見えるということは真っ暗闇ではなく、満月が出た薄暗い夜かもしれない。

ゴーグルなしでは視野は90度なのだが、PVS-14はかなり狭くて50~55度くらい。PVS-31はその中間。PVS-14は狭すぎるのでしっかり振り向かないとドアの影にいる敵に気づかないことがよく起きる。


ナイトミッションではないマップでは自動的にゴーグルは無効化されるので視野問題は起きない。なのでゴーグルは全員つけっぱなしでも問題ない。

しかしナイトミッションのマップでは室内の明るいところに入っても視野が狭いままだ。同一マップ内でゴーグルを付けたり外したりはできない模様。そして物陰の敵に気づかない事故は室内で非常に起きやすい。なので数人の隊員には室内戦用にゴーグルを持たせておかないという判断もあり。


ゴーグルなしでも明かりの下や室内はよく見える。これは敵側も同じ。また発砲すると場所を感知される。CIAの「露見」とは扱いが異なり、銃撃が終わったり明るい場所から離れるとまた隠蔽状態になる。前回実装されたサプレッサーはマズルフラッシュを抑え見つかりにくくするが正直にいって効果はよくわからない。


ゴーグル無しで離れた暗闇に誰かがいると気配だけうっすらわかる。ゴーグルの説明によれば移動速度も低下するらしいが、前進するだけなら差はなかった。他の行動では差が出るのかも。説明文にはあるのに実際の影響はあるのかないのかよくわからない要素が多い。

というわけで微妙だったCIAアプデに比べると今回のアプデはだいぶ面白い。あと予告されているうち実装されていないのは負傷者関連の扱いの強化くらいかな。


CK3:生殖と近親婚

CK3wikiの近親婚の項から。ここではpure-blood、純系の特性の要素を考慮していません。

CK3の近親婚の計算は現実より簡略化されている。まず曽々祖父母(4代前)までさかのぼってのべ30人の祖先のうち何人重複があるかを数える。そして単純に重複した人数で子供が inbred の特性をもつ確率が決まる。確率は重複人数から計算することはできず、事前に設定されているようだ。

inbred確率が最大になるのは全きょうだい婚(父母が同じきょうだい婚)のときで、4世代30人の祖先が重複しており90%。親子婚だと重複は15人でリスクは約11%、いとこ婚、おじ姪婚では14人で約5%。ただしこの値はそれ以前に近親婚が行われていないとき。

この独特な計算法のため、現実とゲームでリスクがことなる。全きょうだい婚と親子婚は現実では近親交配の度合い(近交係数、子の健康リスク)が大ざっぱに言えばおなじだが、ゲーム内では親子婚は重複している祖先の一部が計算外の5代前にはみ出てしまうため、半きょうだい婚と同じリスクしかない。同じ理由でおじ姪婚はいとこ婚と等しい。ふつうのプレイでは近親婚は避けるが、アチーブなどでinbredの特性を取りたい場合には問題になるはず。

近親婚ではinbred以外にも血友病などの有害な特性を持って生まれる可能性が高まる。どれくらい高まるかはwikiには書いてなかった。

ところで遺伝的な特性の中には健康に影響を与えたり、生殖率に影響を与えたりするものがある。ということは自然選択が起きるのではないだろうか…

そこでpretty系、ugly系とrobust系の特性を持っている新生児を数えてみた。pretty/ugly系は直接繁殖力が増減し、Robust系は騎士に選ばれる可能性が高まるが戦死率は少し減り、健康が増す。
しばらくプレイしたあとの1260年のデータではおおよそ300人中17人、4人、13人だった。ダイナスティレガシーでポジティブな特性が生じやすくなっている影響はあるかもしれない。それとは独立した新規ゲームの950~1000年頃のデータを調べてみると、4ゲーム合計約1100人のサンプルで、26人、18人、25人だった。

自然発生率は世代ごとにそれぞれ0.9%あるが、それを考慮してもゲーム内で自然選択は起きるようだ。もう少し正確に言えば、理論的には自然選択が起きることは明らかなので、特定の形質の人物が増えすぎないような内部調整は行われていないようだぞ、と言えるかもしれない(ただサンプルが1400人くらいなので不正確さは残る)。

DOOR KICKERS2 /サプレッサー

11/20の小アプデでついにサプレッサーが実装された。
いままで消音型の銃は実質的にMP5 SD6しかなかったが(あとハンドガンに一種とCIA専用にもちょっと)、一通りのアサルトライフルにもオプションとしてつけられるようになった。サプレッサーを選択すると銃の説明も変わる。サプレッサーは銃ごとに★を消費してアンロックしないといけない。


銃声のトラベルレンジはそれぞれの銃ごとに設定される値になり、35-50mほど。MP5SD6わずか2.5mに比べるとかなり広く、代替にはならない。説明文では亜音速弾をつかなわないと「魔術的な静音」にはならないとあるが、亜音速弾はアサルト用(例えば7.62mm弾)としてはいまのところ実装されていないようだ。サプレッサーは今後実装される夜間ミッションで役に立つと示唆されている。

ゲームバランスを考えると、銃声の敵へ与える影響をもうすこしはっきりさせてほしい感はあるけど、ガンマニア的にはリアルな設定なんだろうか?
実際の聞こえ方はどんなもんかなとyoutubeで検索すると、サプレッサーや亜音速弾の使い分け映像でもよくわからなかった。

その他今回のアプデからではないかもしれないがレンジャーたちもドアを丁寧に開けられるようになっている。CIAとの差別化だとしても蹴破ることしかできなくなっていたのはちょっと無理があった。