Frostpunkを二年ぶりに引っ張り出して遊んでみたら面白かった。シーズンパスも買ってしまった。でも前にプレイしていたときと同じく病気に悩まされたので、そのあたりの仕様をちゃんと調べてみた。情報源はほぼofficial wikiだがRedditのやり取りも参考にしている。あとは私の推測。
病気
病人は空きベッドがあれば自主的に治療に向かい、そのあいだ仕事は中断されるが、空きベッドがなければ働き続ける。病人が出たからといって即生産が落ちるわけではないが、治療を受けないと数日後に重症となり、重症治療には倍の時間がかかるので、軽症のうちに直しておくべきだ。結局は病人の発生は数日以内の生産力を低下させるので、病気にさせないことが大事だ。
病気はいくつかの原因で起きる。寒さ、オートマトン事故、職場事故、イベント、あと捨てた遺体を暖めすぎた場合など。事故なら怪我だとおもうが病気扱い。
最も回避可能なのは寒さ起因の病気で、これは職場と住居の室温レベルに依存している。移動の際の寒さは反映されない。また建設作業も職場扱いではないので影響はない。食糧不足、深夜労働、長時間労働の影響も受けないようだ(それによって体力を消耗して病気になりやすくなるようなことは無いという意味で)。公式Wikiでは寒い職場で長時間労働させると病気のリスクが上がるかもしれないと書いてある。夜になると急に病人が増えだすことがあるが、これは温かい職場から寒い住居に戻ったせいかもしれない。たぶん実際にどこにいるかに関係なく、労働時間中(通常8-18時)は職場の温度によって、オフ時間は住居の温度によって、時間あたり一定の確率で病気になっていくのではないだろうか。想像だけど。ちなみに救護所は24時間営業だがシフト制なので医者も自宅に帰るタイミングがある。
住居はchilly:肌寒さ以下の寒さだと目に見えて病人が増えるのでそれ以上に維持したい。住居は職場よりベースの暖かさが低く、暖房もついておらず、建て替えも後回しにしがちだが生産力への影響を考えると優先的に建て替えを進めるのがいいかもしれない。
住居に余裕がない状態で一気に建て替えようとするのは危険だ。建て替え指定すると住人は即座に放り出されホームレスになるため、気温が下がっている後半だとたとえ一瞬でもあっという間に病気になる。そのせいでプレイが崩壊することもある。夜間にジェネレーターを止めたままにしておくと死人が出るが、これは病気メカニズムとは別のようだ。夜通しの採集作業も病気を経ない即死リスクがある。
四肢切断
四肢切断者は後半に義肢を作るまで仕事ができなくなる。四肢切断になるルートはイベントを除くとふたつある。ひとつは荒療治を実施した場合で、入院中の重症患者が30%の確率でなる(病気は治る)。もう一つは寒すぎる職場で働くなどして凍傷になった場合。健康な市民が四肢切断と軽症/重症どちらかの病気状態になる。
治療
治療にかかる時間は、効率100%の場合、救護所では軽症者が1日、重症だと2日。病院ではその半分、12時間と1日になる。
救護所は法律で治療方法(荒療治/生命維持)を定めない限り重症者を治療できない。法律を定めていなくても重症者は救護所に入所できるが、軽症者のためのベッドが足りなくなると追い出され、そのままだと死亡する。ケアハウスは重症者と四肢切断者を通常の半分の食料で生かしておくことができるが治療はできない。病院は救護所の倍の速度で治療可能で、癒しの家はその中間。救護所/病院の室温は治療速度とは関係ないようで、医者の健康に関わっているのみだと思う。
治療施設はどこまで増やすべきか?
治療には救護所で1日かかり、放置された患者は重症になるまで3日かかる(難易度ノーマルの場合)ので、ベッドの数(現在治療中の患者)の3倍までなら破綻なく治療できる。ただし重症者がでたり、効率が100%以下になるとこの比が下がる。ベッドの数(治療中の患者)と待機中の病人は1:1~2くらいが目安ではないかと思う。病院の割合が多ければ1:4~5くらいか。もちろん新たな病人と回復する患者の数が釣り合っていないとこの目安は成り立たない。他のシムゲーと違って計画的な都市運営が難しいデザインになっていることだし、あまり気にしすぎないほうがいいかもしれない。
ケアハウスの暖房に意味はあるか?
よくわからない。ケアハウスが重症者を悪化させず生かせておくことができ、治療せず、そこで働く人もいないなら寒くても問題ないように思える。(←寒いと住人が出ていきました)
よくわからない。ケアハウスが重症者を悪化させず生かせておくことができ、治療せず、そこで働く人もいないなら寒くても問題ないように思える。(←寒いと住人が出ていきました)
食事
と行動の優先度
食事不足は病気の原因にならず、病気とは独立した要求だ。一人あたり1日1食で、食事を摂れないと3日ごとに空腹、飢餓、餓死と進む。生食材は普通は食べないが飢餓状態だと食べる。健康に影響はないが生食材は調理すれば4~6食になるので非常に効率が悪い。食事をするとすぐ満腹になるが、飢餓状態では満腹になるために2つのレーション/生食材をたべる。
住民のプライオリティは、高い順に
道路を作る→建物を作る→建物を壊す→労働/食事
労働と食事はその前後の行動で変わるようだ。建設指示があると最優先でそこに向かう。昼間、仕事中なら仕事を中断するので昼間の建設は生産が落ちる。ただし無職の住人がいれば基本的にはその無職が先に向かう(常にかどうかは謎)。そこで建設は夜間に行うのが効率が良い。夜間は住人は寝るわけでなく、明け方まで建設させても寒さの影響も受けないが、食事が後回しになる。住人を飢えさせると昼間でも食事に行くので、やりすぎると生産性が落ちることがある。
住人は空き時間ができてもすぐに食事に行くわけではなく、食事チェックは24時間に一度らしいので、そこを逃すと食事が先延ばしになる。レーションが残っているのに空腹な住民が減らなかったり増えたりするのはこれが原因だと思う。数日に一度は夜間建設を完全に止める日を置くのが良さそう。
調理場の数
調理場には内部にキューリストがあり、一度に約250人にしか対応できないらしい。このリストから漏れると食事を先延ばしにして他の作業を始める。食事チェックが全住民一斉に行われるわけではないと思うが、プレイヤーにはコントロールできない部分なので、素直に人口に応じて増やそう。場所はあまり工夫しなくていいと思うが、歩いて行くのだからあまり端ではないほうが良い。フィールドキッチンは食料を消費するが、周囲を温めるだけで、食事扱いにはならない。食事ができるのは調理場だけだが、生食材を食べようとしている飢えた住民は集積場へ行く。
法律の「スープ」は1つの生食材から5食作るが不満が増大する。「食品添加物」は遠回しな言い方だがおがくずを食事に混ぜ込むので6食作れる代わりに病人を生み出す。したがって非常に優れた医療設備が整っていて食料供給が非常に制限されているとき以外、効率が良くない。
つづく



0 コメント:
コメントを投稿