「Civ5のゲームデザインを…」 後半

こちらは後半部分

Civ5に関係のある部分の抜粋ですので前後のつながりが悪いところがあります。微妙なニュアンスなどは原文を参照してください。

Revisiting the Design of 'Civ 5'
経済について
僕はCiv5でCivシリーズの伝統的な経済システムに幾つか修正を加えた。そしてそれは資源システム同様、ごたまぜだった。全土共通の幸福システムで僕がしたかったことは、小さな帝国が大国と競うのを可能にすることだ。

問題は、幸福が小さいままでいさせる強い動因として働き、それに従わない場合のペナルティが厳しすぎたことだった。Civシリーズの特徴であり多くのプレイヤーにとって重要な戦略として採用されてきた巨大帝国を作ることは実質的に不可能だった。

僕はまだ小帝国が生き残れるようにする方法があると思っているが、拡張政策を楽しむ人の負担になるようではいけない。ペナルティは克服可能な挑戦でなければならなず、イライラする越えられない壁であってはいけない。

研究/商業/文化スライダーを廃したこともポジティブな面とネガティブな面があった。僕はストラテジーゲームでスライダーをいじるのはつまらない時間の無駄だとつねづね思っていた。その意味では無くしても問題なかったと思う。でもスライダーにもやっぱり、のちのちまで気づかなかった隠れた価値があった。それによってプレイヤーはいつでも国の方針を変えることができるようになる。

不幸なことにスライダーを取り払ってしまうとプレイヤーは過去に行った経済的な選択にずっと縛られ続けることになる。例えば、軍のアップグレードのために研究を後回しにしたくても、そうする方法がない。長期的な計画に報いるのは重要なことだが、臨機応変に方針を変えるためのツールをプレイヤーに残す必要がある。

政治について
Civ5のポリシーシステムとCiv4のシヴィクスシステムはどちらも僕のお気に入りだ。どちらもプレイヤーの帝国の「個性」を明確にするという同じコンセプトを違った方向から捉えている。

ポリシーシステムで僕はプレイヤーに、帝国のアイデンティティがゆっくりと形成されるさまを感じて欲しかった。日本とドイツは第二次大戦のあと劇的に変わった。それでも彼らは日本人とドイツ人でありつづけ、名誉や勤勉さという遺産を保ち続けている。

対照的に、シヴィクスシステムは帝国を即座に完全に変革することができる。もちろんそのためのコストはかかるが、心からの平和主義者を地獄の底からやってきた戦争屋に変えることが可能だ。それは不自然だけど、ゲームプレイ上は大きな利点がある。どちらのシステムにも長所と短所がある。でも僕は今、シヴィクスの急な方針転換を可能にするシステムほうが優れていると思う。

戦闘について
Civ5で行ったもっとも重要な変更は戦闘システムだった。Civシリーズで採用され続けてきた巨大なスタック同士の激突に代えて、1UPT(1タイルに1部隊)システムを導入した。これでプレイヤーは一箇所にすべての部隊を積み重ねるのではなく、土地に広々と軍を展開しなければならなくなった。これはウォーゲームの古典、パンツァージェネラルの影響を大きく受けている。全体的に言って、このシステムは他のシリーズよりはCiv5にうまく合っていると思う。でもやっぱりこのシステムにも考慮すべきマイナス面がある。

1UPTシステムを採用して明らかになった最大の困難は優れた戦術AIを書くことだった。僕はそのサブAIを書いた人間じゃないけど、それにこれを任されたチームの担当者は僕が与えたレモンからうまくレモネードを作るという優れた仕事をやってのけたけど。言うまでもなく、戦術的に非常に限定された空間で多数のユニットをうまく動かすAIをプログラムすることは信じられないほど難しい。パンツァージェネラルでそれが問題にならなかった理由は、そのAIは実質的に何もする必要がなかったからだ。パンツァージェネラルのAIは常に防衛的で、敵の要塞を攻略するうまい方法をパズルとして解くのがゲームの大部分だったから。

敵がたった一つのタンクに命令を下すだけでトラブルまみれになるには十分だった。パンツァージェネラルを面白くしていたのは、プレイヤーがヨーロッパ中で電撃戦を繰り広げて、その力の前に敵があっという間に劇的に屈服するからだ。

一方、CivシリーズではAIは全面戦争を始める能力がなければならない。時には別の大陸においてさえ。全く異なるスケールの難しさの話だよ。スケールについて言うと、1UPTシステムの別の重大な問題はマップがそれにうまく合っていなかった。

パンツァージェネラルの楽しみは、うまく軍を動かして哀れな敵を密かに包囲することにあった。Civ5では運悪く、障害となる狭隘な地形は珍しくなくて、これが1UPTの本来の価値をだいぶ損ねた。つまるところ、それを楽しいものにするための十分な空間がなかった。

現実には、1UPTによっておきたユニットの渋滞はゲームの他の部分にも影響を及ぼした。以前のCivシリーズでは10、50、あるいは1000ユニットでさえ保有しても問題はおきなかった。確かに多数のユニットは管理の手間が増えるが、ホットキーとUIによって問題をかなり改善することができた。

しかしCiv5ではすべてのユニットは自分自身のためのタイルを必要としてていて、ということはマップは急速に埋まっていくということだ。この問題のために僕は生産速度を遅くした。バケツがいっぱいになるまでの時間を伸ばすために。ペース上の理由から、初期のゲームではプレイヤーに4ターンごとにユニットを生産させようとしていた。けどそうすると古典時代の終わりまでにマップは戦士でうめつくされてしまうので無理なことに気づいた。マップが多数のユニットで満たされてしまうと戦争も面白くなくなってしまう。

じゃあ1UPTシステムをCivにうまくなじませる方法はあるだろうか。たぶん。鍵はマップだ。ユニットを自由に駐屯させておき、互いに邪魔にならないように動かせる十分な空き地があるだろうか?あるならうまくいくだろう。それを可能にするために、最大マップサイズを少なくとも4倍にしなければならないと思う。もちろん世界をそんなに大きくすれば全く別の困難がやってくるだろうけどね!

実際にはそれができなかった技術的な問題があった。すでに僕らのエンジンは最新ハードの性能に対して全力で突進していて、そういう細々とした多数の物体をスクリーンに映しだすのはコストがかかりすぎた。本当にだよ。

あとがきは残ったCiv5チームへの称賛などなので省略。

「Civ5のゲームデザインを反省してみるよ」 前半

9年前に部分訳した記事が眠っていたので再公開

Civ5のリードデザイナーですでにFiraxisを退職し、別のゲーム ATG(At the Gates)の開発資金をKickstarterで集めているJon Shaferのエッセイ。Civ5に関係のある部分だけ抜粋。代名詞などは文脈上適切と思えるものに置き換えているけど、読み違いがあるかも。原文を読んでください。

Revisiting the Design of 'Civ 5'

新作の資金調達の場で、新作に採用されたシステムを説明し正当化するために書かれたもの。だから実際よりもCiv5のダメさが強調されている。読んでいると9割くらいはもっともだが、そこまで悪くはないんじゃないと思えてくる。でもCiv5がまだもっと良くなると信じて待つ私にとってはあまり慰めにならない内容。


まえがき
Civ5のゲームプレイがみんなの期待に答えられたわけではないという事実を無視するつもりはない。僕のデザインが完璧でなかったことは躊躇なく認める。僕らは建設的な批判と反省によって前進するのだし。それがこのエッセイを書いている別の理由でもある。

外交について
元々の目標は、AIを人間のように振舞わせることだった。人間は茫洋としていて気分屋で、そして時には全くイカれたことをする。これは現実に、ホンモノの人間とプレイしている時にはおもろくなることもある。しかし僕が学んだ重要なレッスンは、コンピュータによってシミュレートされたものと遊んでいる時にそうした振る舞いを楽しいものにする方法は無い、ということだった。どうがんばっても、行き当たりばったりで非生産的なノイズにしかならない。

ゲームの楽しさがロール・プレイすることで得られているか、単純にゲームのシステムに由来するかにかかわらず、競争相手の目的と行動がはっきりしなければ、プレイヤーには何が起きているか、そして何をしたらいいかが全くわからなくなってしまう。

Civ5では、ゲーム開始からずっとの(AIの)同盟相手がいても、いったんゲームが後半に突入するとAIは勝つために君の背中を刺すことも躊躇しない。それなら良い関係を築くために手間ひまかけても無駄じゃないか?AIは決して予想可能であってはならない。でも彼らの行動の背後にははっきりした一貫性と理由が必要だ。Civ5の敵AIは完全にゲームの状況次第だったし、その結果、彼らは気まぐれに見え、個性はほんのちょっとしか感じ取れなかった。彼らはみんなイカれていて、しかも全く同じように振舞った。

ゲームがリリースされてからひと月の間に、もう少し行動を予想しやすいように修正した。けれど方針を完全に変えるには遅すぎた。最大の教訓は、ゲームにおいて唯一重要なことは、プレイヤー自身がどういう体験をするかということだった。結果的に楽しくなければ、開発者の意図や、フードの下で何が起きているかは問題じゃない。

AIについて
AIを担当したことは、ゲームデザインと開発について得ることが多かった経験の一つとなった。僕はコンピューターのハイレベルな戦略目標AI、経済AI、外交AIを書いた。

他のエンジニアと同じくエレガントで柔軟な構造を設計するのを本当に楽しんだ。Civ5のAIは相互に作用しあう機能が美しく絡み合ったもので、その中には膨大なログファイルほぼすべてを記録する機能まで含まれていた。僕は自分で書いたコードを誇らしく思ったけど、本当にあまりよいものではなかった。

AIプログラミングについてみんなが知らないことは、AIにさせたいと思うことを実際にさせるのが最大の困難のひとつ、ということ。巨大なストラテジゲームのAIは、思ったように動かないとか、ひどい時には全く役に立たないのが普通なくらいに複雑だ。

僕のAIの別の問題は、すでに長々と話したけれど、ランダムさだった。敵AIは乱数によっていろんな方向の可能性に向かって重み付けられていた。それはAIがある戦略から、その決定の背後になんの関連も持たない別の戦略へとふらついてしまうということでもあった。このアプローチは理屈の上ではうまくいくけど、強いAIを求めるなら特定の行動を無理やりにでもとらせなければならない時もある。

資源について
経済に関してCiv5で行った大きな変更のひとつはブール型(ある資源を持っているか持っていないかのどちらか)から定量型(ある資源を持っていないこともあれば2つ持っていることもあり、たくさん持っている場合もある)に変えたことだ。資源を定量化したのはソリッドな判断だったと今でも感じている。だがいろんな理由から、その遂行は僕が目標としたことすべてではなかった。

Civ5は「ポップキャップ」な資源モデルを持っていた。つまり、8つの鉄資源は剣士や投石器を作るために使える8つの「スロット」を提供する。ATGではもっと伝統的な「ストックパイル」を採用していて、資源は時間とともに蓄積されていき、そしてまとめて消費される。これはポップキャップモデルよりもマイクロマネジメントが必要になるので、それがCiv5で採用しなかった理由のひとつだ。

Civ5ではプレイヤーはすべての資源にちょとずつでもアクセスすることが簡単なので、取引する理由に乏しかった。現実では物資の交換は需給の効果があるから有益だが、Civ5は実質的に自給自足できたらからその必要がなかった。

衛生度を廃止するという決定も他の所で影響が現れた。これは小麦のような非戦略資源の価値を大いに損ねた。後知恵で考えると他のもので埋め合わせできなかったことは明白だ。

Civ5の資源システムの別の問題は、二体の剣士と五体の剣士の差が、剣士を全く持てない可能性と比べて大したことがない点だ。過去に戻ってデザインし直せるなら、資源の産出をもっと限られたものにして、資源がアンロックするユニットと建物をもっとずっとユニークで強力なものに変えていただろう。

ほとんどの軍隊は「下位の結びつき」から成っている。例えば槍兵と、それからターゲットとして、あるいは避けるべき脅威として戦場を味付けする剣士やカタパルトのようなもので。

それはプレイヤーはみんな、ある種の資源へは同じくらい平等にアクセスできねばならず、バランスをとるための工夫が必要ということだ。でも僕はまだこのアプローチがうまくいくと強く信じているよ。

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後半へつづく