CK3:Fate of Iberia

ミニDLC第2弾が出てます。ミニとは言え、専用のUI付きの新要素ストラグルが登場。Steamのストアページの訳だと闘争システム。当時のイベリア諸侯が"生き残りをかけて力を尽くした"くらいのニュアンスだと思う。

というわけでそのストラグルのまとめ。

ストラグル:どんなシステム

イベリア諸侯は何百年も漫然と戦っていたわけではなく、対立の時期、融和の時期、統合や分裂の時期やムードがあったわけです。他の地域でもそうだけど。半島だからそういう状況に陥りやすかっただろうし、ゲームとしてもデザインしやすいのでしょう。そうしたムードのサイクルを地域全体に少し強制的に生み出すのがストラグルシステム。

フェーズとサイクル

ストラグルには4つのフェーズがあります。

A.機会 opportunity
B.対立 hostility
B.協調 conciliation
C.妥協 compromise

機会フェーズからは対立フェーズと融和フェーズへの分岐があり、いずれも一定のタイミングで妥協フェーズに移り、それから機会フェーズに戻ります。A→B→C→A...の順。最初はわかりにくいけど分岐はひとつだけなので実はシンプル。

フェーズの移行には特別なきっかけがあるわけではなく、領域内のキャラクターの行動によってポイントが蓄積されていき、1000pt溜まった時点で移行します。だいたい50-70年くらい。まあまあ長い。

キャラクターやカウンティはそれぞれのフェーズから異なる影響を受けます。異なるCBがアンロックされたり、停戦期間が伸びたり縮んだり、異なる宗教との間で結婚が容易になったり、オピニオンに補正がついたり。ここの違いは細かいのでややこしい。

当事者と乱入者


ストラグルに関わっているキャラクターのステータスは2つあります。
  • インボルブド involved/当事者
  • インタールーパー interloper/乱入者
キャラクターだけでなく宗教と文化にもインボルブドが設定されています。インボルブドな宗教/文化とはストラグル開始時にその領域内に存在したか、ストラグル中にその領域内で誕生したもの。↑のインボルブメント・ウィンドウから確認できます。

領主としてストラグルにかかわるには次の条件を満たす必要があります。

A.ストラグル領域内に首都を持つ
B1.インボルブドな宗教を持つ
B2.インボルブドな文化を持つ

Aのみを満たすとインタールーパーとなり、Bもすべて満たせばインボルブドとなります。Aを満たしていないなら(たとえBを満たしても)無関係で、なんの影響も受けず、与えもしません。
インボルブドはまさにこのストラグルに関わっている人たち。インタールーパーは首を突っ込んで入るけれども対立の本質を理解しているとはみなされていない部外者。微妙なペナルティがあります。

この地図でいうと、フランスの封臣Gothia公はインタールーパー。首都はイベリア半島にあるけど文化がインボルブドではないため(オクシタン文化)。その家臣のUrgell伯とGirona伯はインボルブド。首都があり文化と宗教もインボルブドなため。フランス王は領域内に領土を持っているけど首都はパリなのでこのストラグルとは無関係。

ストラグルの終息

ストラグルは4つの手段で意図的に終わらせることができます。
ひとつは部外者による foothold ディシジョン。
残りの3つは当事者による専用UIの中で行うディシジョン。
  • ドミナンス(制覇)
  • スタートゥス・クオ(現状維持)
  • デタント(融和)
この3つは永続的な影響を残します。最も手軽なのはドミナンスのような気がしますが、異なる宗教や文化の間にしこりを残します(永続的に大きなマイナスペナルティが付く)。デタントは融和的で平和な影響を残します。異宗教間の結婚は可能なままだし、聖戦は永遠に封じられるなど。でもイベリア半島内に自分が持つ領土が全体の50%以下でなければならず、他の独立君主と良い関係を持っていなければならないなど条件が面倒。スタートゥス・クオはその中間。

また終息を実行できるタイミングも決まっていて、ドミナンスは対立フェーズのみ、デタントは調和フェーズのみ、スタートゥス・クオは妥協フェーズのみ。妥協フェーズはかならず3フェーズに一度訪れるのに、対立と調和フェーズはいつ発生するか不確定なので運が悪ければ300年に1回ということもあるかもしれない。

ゲーム的な感想

新設されたDissolution CB によってウマイヤ朝が最初に分解することが多く、群雄割拠状態になる。

300年くらい遊んでみた感じ、ストラグルのゲームルールにはゲームプレイを大幅に縛るほどの補正はない…気がする。参加することに際立った有利不利はないけど、追加ルールを突き詰めて利用できるぶん、プレイヤーは有利かもしれません。また心情的にイベリア内や周辺国で始めたら積極的に参加しないと損な気持ちにはなるかも。そのため初期の西ゴート王国のような複数地域にまたがる王国の確立は目指しにくくなるかもしれないですね。

プレイ感の感想は次回に続きます。

CK3:Royal Court 【文化】

初の大型DLCが出ました。突っ込みたいところもわりと結構あるけどプレイ感をゆっくり書いていきます。宮廷やアーティファクトには興味が持てなかったので最も期待していた文化と言語要素ですが、これもなかなか微妙でした。

2022/02/17 追記しました

 文化受容度

文化受容度(Calutural acceptance)は双方向なパラメータで、たとえばフランス人がイタリア文化を50%受容していれば、イタリア人もフランス文化を50%受容している。この関係が全ての文化の間にある。

受容度は主に異文化キャラクターや異文化カウンティからのオピニオンへのマイナスを軽減するが、オピニオンにかかわる要素は他にも多数あるのであまりゲームへの影響は感じられない。受容度が高い文化からのイノベーションの浸透も特に早くなるわけではなさそう。ただ封臣化の交渉では文化受容度が考慮されるようだ。 


文化受容度の増減は
  • Bordering my culture:互いの文化のカウンティがどれだけ接しているか
  • Intermingling in Realm:互いの各独立領邦のなかにどれだけ相手文化のカウンティが含まれているか(例えばフランス人独立君主の領邦内にあるノースカウンティの数+ノース君主の領邦の中にあるフランスカウンティの数) 加算される場合とされない場合があり謎
  • Vassalage:互いの各独立領邦の中にいるそれぞれの異文化封臣
  • 各領主が行っているカウンシルタスクの受容度あげ政策。独立君主が行うと効果大。
の合計値に対して
  • 文化エートスのエガリタリアン(文化平等主義、Egalitarian)
  • 文化トラディションの中の各種補正にかかわるあれこれ(たとえば孤立主義)
  • (たぶん互いの文化指導者が持つ)オープンマインドの特性
  • (たぶん同上)レガシーのRespected Tradition
  • 現在の受容度に応じたマイナス補正
が%で掛けられ、年あたりの増加値 Yearly Gainが求められる。そこからベースラインへ向かうマイナス補正 Yearly lossが直接引かれる。この残りが最終的な年あたりの変動値 Yearly change。

ベースライン受容度

文化同士の受容度のベースラインは同じヘリテージ、言語、宗教、宗派、エートスをもっているかに左右される。宗教、宗派はそれぞれの文化内でなにが多数派かで判断される模様。最大値は55%。

ヘリテージはその文化の由来のことだが、以前の文化グループのようなもの。ヘリテージが同じならベースラインが上がり、受容度が高めに維持されやすくなり、結果的にオピニオンのマイナスが若干軽減される。

以前のバージョンで唯一フランク文化を持っていた867年のブザンソン伯はフランス文化となり、フランクはフランスの親文化として名前だけが残る死文化となった。フランク人は姓も2つくらいしか用意されていなくて放置され気味だったからまあいいか・・・

大まかに言って、近接した文化同士の受容度は十分な時間が経過すると高い値に近づき(60~100%くらい)、隣の隣の文化とはそれなりのベースライン前後になり(10~20%くらい)、離れた文化とはゼロに近いベースラインに近づく傾向があるみたいだ。文化間で戦争が起きると受容度が直接下がるが極端にではない。

領主の意向で時々戦争することはあっても、隣り合って暮らしている人々は仲がよく、離れたところの人々の判断基準は言葉や信仰になる(ただし共通エートスによるプラス補正は同じ地域でしか有効でない。遠く離れた文化は共通エートスをもっていても価値観が近いとはみなされない)。これは自然で良い。今までは文化が異なるとそれだけで封臣化の要求が拒絶されていたので、そこがマイルドになった。でも結婚など他の外交では文化はあまり影響なかったのでプレイングには大きな影響はないとおもう。

文化の分岐と融合

新しい文化を作る方法は2つある。ひとつは現在の文化をベースに新しい文化をつくる分岐 Diverge。現在の文化のヘリテージや言語を受け継ぐが、エートス、トラディションは自由に選べる。しかし非常に高コスト。

もうひとつは自文化と任意の文化の融合 Hybrid。ヘリテージ、言語、エートス、トラディションは2つの親文化が持つ中から選ばなければならず選択肢が狭いが、低コスト。それと融合相手の文化からイノベーションをいくつか受け継ぐことができる。

新文化のメリット

あんまりなさそう。文化の各要素は傭兵の雇用コスト減など小ボーナスをちまちま与える仕組みなので、タイムアタックや覇権制覇をめざすときには重要かもしれないがまったり遊ぶ分にはありがたみが少なそう。

文化の細分化

1280年ころの世界。

枠内は新文化に変わったカウンティ。ビザンツ皇帝は非ギリシア人が即位することがあって、そうするとギリシャ人封臣を多数抱えているために融合文化を誕生させてしまう傾向があった。もともとカウンティが多いと分岐や融合しやすいのかもしれない。またこの経緯で大領主が融合文化を作ると封臣たちが一斉にその文化に転向するうえ、以下のバランス調整があり、親文化を圧倒しやすいようだ。
  • 文化の転向は以前よりゆっくりになったが、融合文化は誕生からしばらくのあいだ親文化を容易に転向させることができる。
またこれは最上位君主からのトップダウンの影響ではないが次のような効果もあるようだ。
  • AI領主は地元が自身の(文化との)融合文化であるとき、それに転向する傾向を強めた。

モンゴル後の北アジア。モンゴルはmalleable invader 順応的な侵略者のトラディションを持つため地元文化に転向したり融合文化を作りやすい…とはいえモンゴル系の新文化の多くはテムジン以前に生じたもの(赤枠のなかの1/3くらいがモンゴル系新文化)。

ヨーロッパは他の地域より若干新文化が生じにくいような気がするけど気のせいかも。憶測だがブリテン島の諸侯や西ヨーロッパ諸侯には他の文化の人物が即位しにくいためか(これ自体が偶然かも)、融合分化が生じず、主要文化の境界に新文化が多いように思えた。

ノース文化もモンゴルと同様に順応的な侵略者だが、どちらも子文化を無限に生成するという感じではない。これは時間的な制約があるためかもしれない。

融合や分岐によって文化が細切れになりやすくなったのは確か。二重名をもつ文化が多いとややこしくなる。その他の影響はまだよくわからない。

文化については続くかも